Advertisement
Phamvanquan

K10

Sep 24th, 2011
299
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 11.63 KB | None | 0 0
  1. Tóm lại là thế này.
  2.  
  3. Danh sách trong cái file đó liệt kê những người chưa đủ trình độ tiếng Anh để học chính thức. Trừ lớp Troy thì đặc biệt một chút.
  4.  
  5. Hình như IELTS phải đạt 5.0, TOEIC đạt 500 mới được miễn học dự bị tiếng Anh và bắt đầu học luôn chuyên ngành.
  6.  
  7. Nôm na là, có tên trong list thì là trượt, còn không thì là đỗ.
  8.  
  9. Trượt thì học thêm mấy buổi tiếng Anh ở trong Thời khóa biểu.
  10.  
  11. Còn đỗ thì skip mấy buổi đó.
  12.  
  13. Hết.
  14.  
  15. 夏达
  16.  
  17.  
  18.  
  19. Bài 2: Cú pháp cơ bản của ngôn ngữ Java
  20.  
  21. Cấu trúc điều kiện trong NN: Trình tự, rẽ nhánh, lặp.
  22.  
  23. 2.1 - Chú thích trong java
  24. Có 2 loại, chú thích dung và chú thích khối.
  25. +Chú thích dòng: đầu dòng đến cuối dòng
  26. +Chú thích khối là chú thích trên nhiều dòng.
  27.  
  28. Chú thích khối không cho phép nhúng chèn:
  29. /*
  30. /*
  31. */
  32. */ => sai
  33.  
  34. Chú thích khối trong java có thể dc dung để hỗ trợ java doc trong văn bản. (/** … */)
  35. Đặc trưng từ khóa của Java gồm có:
  36. + Package
  37. + Inport  include (trong C)
  38. +Từ khóa liên quan đến đối tượng: instanceof (truy vết)
  39. Định danh (identifier):
  40. Trong Java dùng để đặt tên cho các đối tượng bao gồm: tên biến, tên phương thức.
  41. + Bắt đầu bao giờ cũng là chữ cái sau đó có thể thêm dấu, không dãn cách, dấu _ , kí hiệu $.
  42. + Tập hợp các tên của định danh:
  43. L(r) r= ([a – z]*|(_ $)*|)*[0-9]
  44. *Hay dùng:
  45. + Số nguyên: int 4 bytes
  46. + Số thực: double 8 bytes
  47. + Ký tự: char 2 bytes
  48. Kiểu ký tự trong java là kiểu Unicode
  49.  
  50. 178 => kiểu int
  51. 178L => kiểu long
  52. 0,1e10 = 0,1x10^10
  53. 0,000001 = 0,1e^-5
  54. 2.4 – Biến – Định nghĩa, khởi tạo
  55. Biến là 1 đại lượng chương trình đặc trưng cho ô nhớ của nó trong quá trình vận hành.
  56. Tên biến tương ứng hay tương đương với địa chỉ của ô nhớ.
  57. 3 Đặc điểm:
  58. + Tên biến
  59. + Tầm vực (scope) được tự động nhập. Biến chỉ tồn taijt rong khu vực của nó, và sẽ tiêu hủy khi ra hỏi khu vực. Khu vực tương ứng với block ()
  60. + Giá trị khởi tạo của biến đặc mặc định = 0 hoặc = null.
  61. Thay đổi giá trị của biến bằng câu lệnh gán, vế phải của dấu gán là 1 biểu thức bất kì có dữ liệu trả về phù hợp với giá trị của biến.
  62. Biểu thức ở vế phải có thể chứa biến ở vế trái, khi đó câu lệnh gán có nghĩ là dung giá trị cũ của biến để cập nhập cho biến.
  63. Java không có kiểu hằng, chỉ có từ khóa biến ô nhớ thành ô nhớ hằng. Ô nhớ hằng là ô nhớ giá trị lúc khởi tạo và giữ nguyên đến khi kết thúc chương trình. (luôn viết chữ hoa)
  64. 2.5 - Toán tử - Operators
  65.  
  66. Đối với số thực, không có %( chia lấy dư) m=9%4;//m=1
  67. Đối với số nguyên, phép chia là chia nguyên n =n 9/4;/n=2
  68. ==  =
  69. != tức là bằng có vấn đề ( khác, lớn hơn hoặc nhỏ hơn)
  70. && và (and) 1<=x<=10 : 1<=x && x<=10
  71. || hoặc (or) dùng như &&.
  72. Biểu thức: x R= exp  x = x R exp (R là + - * /).
  73. Java độ chính xác của số thực thường có sai số nhỏ. Sai số này thường xuất hiện với các số ko thể nhị phân hóa hoàn toàn.
  74. X++ biểu thức trước rồi cộng 1
  75. ++x cộng trước rồi mới tính ct
  76. Biểu thức tăng giảm tiền tố hậu tố thường ít được vận dụng trong biểu thức tính toán do ưu tiên phép toán gây kết quả nhập nhằng.
  77. Ép kiểu: Java luôn tìm cách ép kiểu giá trị từ giá trị thấp lên cao.
  78. Các ký tự đặc biệt : \n (xuống dòng)
  79. Khi gán kí tự cho số nguyên, giá trị của ký tự là giá trị trong bảng mã unicode.
  80. ! phản ( !true = false)
  81. (Một ngôi ++ -- ) > (+ - * / %) > (quan hệ) > (so sánh) > … > ( toán tử gán = += -=…)
  82. Kết hợp toán tử: giống toán học thuần túy, ưu tiên dấu ngoặc và kết hợp trái,
  83. Quy luật tính:
  84. + Tính bất kỳ các biểu thức từ trái qua phải
  85. Để cho kết quả ko phụ thuộc tính: chỉ chọn các phép toán không phụ thuộc vào thứ tự tính.
  86. Trong ngoặc => nhân => cộng => trừ => so sánh….
  87.  
  88. 2.6 – Kiểu chuỗi ký tự
  89.  
  90. String là một kiểu dữ liệu cơ bản trong Java
  91. String là kiểu tham chiếu (khác kiểu giá trị)
  92. VD: int = 10;//giá trị
  93. String s = “abc”;// tham chiếu
  94. Kiểu tham chiếu thường dùng cho các giá trị khó xác định ngay từ lúc khởi tạo.
  95. Giá trị mặc nhận kiểu tham chiếu là Null.
  96. Lớp ( class) cũng là tham chiếu.
  97. Nối String không giao hoán.
  98. Kiểu String có thể gép nối với các kiểu cơ bản khác:
  99. s+t-> String
  100. Chuyển ký tự thành số nguyên:
  101.  
  102. 1. String s tạo ra ô địa chỉ có giá trị mặc định null
  103. 2. S = new String() đã có địa chỉ của s
  104. 3. S = “12345”; gán cho nội dung, bước 2 biến mất.
  105.  
  106. 2.7 – Nhập dữ liệu từ bàn phím
  107.  
  108. 2.9 - Nhập suất dữ liệu
  109.  
  110.  
  111. Minh họa xuất nhập
  112. Import java.io.*;// ifle InOutDemo.java
  113. Class InoutDemo
  114. {pu
  115. {
  116. Reader inputChar_Obj =
  117. System.out.print(“Input a character:”);
  118. Char c = (char)inputChar_Obj.read();
  119. System.out.println(“ charracter read :” + c);
  120. BufferedReader inout_Obj= new BufferReader(new InputStreamReader(System.in));
  121. Systeam.out.print(“Input and Interger:”);
  122.  
  123.  
  124. NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH:
  125. - Tuần tự
  126. - Rẽ nhánh
  127. - Lặp
  128.  
  129. BÀI 3
  130.  
  131. 3.1 – Các cấu trúc lựa chọn
  132. Các câu lệnh của if phải đóng gói (). Trong trường hợp chỉ có 1 câu lệnh thì có thể bỏ qua.
  133. Sau } ko cần ;
  134. Lệnh else để thẳng với if và đi cặp.
  135. Tập câu lệnh của cấu trúc if lại là có thể chứa các câu lệnh khác nhau của cấu trúc điều khiển.
  136. Trong trường hợp các cấu trúc if…else thì lệnh else đi cùng if gần nó nhất ở phía trên.
  137. 2 cách gán else cho if trên:
  138. +Đóng mở ngoặc if dưới
  139. +Thêm else ()
  140.  
  141. If ((b %n) ==0)
  142. Return true;
  143. Else
  144. Return false;
  145.  
  146. Lệnh Switch
  147. Biểu thức trong switch chỉ trả về giá trị kiểu nguyên
  148. Từ khóa: break để nhảy ra khỏi lệnh switch đến câu lệnh tiếp theo.
  149. Nếu ko có break, case tiếp theo dc chạy.
  150. Nếu ko có break thì ct
  151. Default: nếu ko có break thì tự động chạy…
  152. Giữa 2 case thì tự động là 1 block.
  153. Case (số tính rồi hoặc kí tự,không được là biểu thức)
  154. Hoàn toàn có thể dùng câu lệnh if…else thay cho switch.
  155.  
  156. Int c=(a>b)?a:b nếu a>b => c=a; còn nếu a<b thì c=b (c=max của [a,b])
  157. Int d=(a>b)?b:a nếu a>b => d=b; còn nếu a<b thì c=a (d = mon của [a,b])
  158.  
  159. 3.2 Các cấu trúc lặp
  160. Lệnh lặp while
  161. While (dk tiếp tục lặp)
  162. Các câu lệnh;
  163. Đối với các biểu thức điều kiện, xét quan hệ bằng nhau là mạo hiểm (“=”)
  164. Cách khắc phục: abs là giá trị tuyệt đối
  165. If (Math.abs(a-b)<e){
  166. // a=b;
  167. Else
  168. //a!=b;
  169.  
  170. Cấu trúc do-while
  171. Luôn luôn cho phép thân vòng lặp chạy ít nhất 1 lần
  172. Lần lặp đầu tiên dùng để khởi tạo các biến trong thân vòng lặp ( trước while)
  173. Dùng cho số lần lặp xác định
  174.  
  175. Lệnh lặp for
  176. Vòng lặp for dùng cho số vòng lặp xác định, biến điều khiển vòng lặp phải nằm trong ngoặc của for.
  177. Thân các vòng lặp có thể là các câu lệnh khác nhau
  178.  
  179. Từ khóa Break: để nhảy ra khỏi vòng lặp hiện tại
  180. Ko dc nhảy 1 lần ra tất cả.
  181.  
  182. Từ khóa continue: nếu thỏa mãn dk thì làm, ko thì nhảy ngược lại.
  183.  
  184.  
  185. Bài 3
  186. Đề bài:
  187. 1 in ra màn hình hợp số < N
  188. 2 in ra màn hình số nguyên tố [n,m]
  189. 3 in ra 5 số hoàn hảo đầu tiên (6=1+2+3)
  190. 4 p tích thừa số nguyên tố của 1 số n
  191. BG:
  192. 1:
  193. Begin
  194.  
  195. Nhập N
  196.  
  197. i là hs - i++; (quay lại đoạn sau nhập N)
  198.  
  199. +
  200. Xuất i
  201.  
  202. i++
  203.  
  204. (quay lại đoạn sau nhập N)
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210. 3:
  211.  
  212. Begin
  213.  
  214. Nhập N
  215.  
  216. K <= N - end
  217. +
  218. Tìm tiếp
  219.  
  220.  
  221. TÌM TIẾP: i<+ Mã
  222.  
  223.  
  224.  
  225. Bài toán số học:
  226. while
  227. 1. Kiểm tra tính nguyên tố
  228. 2. Tìm số hoàn hảo
  229. 3. Phan tích nguyên tố
  230. 4. Thoát
  231. Chọn 3: while
  232. 3: Phan tich nguyen to
  233. 3.1 Phan tích
  234. 3.2 Ước nguyên tố
  235. 3.3 Return.
  236. Chọn 1
  237.  
  238.  
  239.  
  240. BTVN:
  241. Làm lại tất cả các bài, tích hợp vào 1 menu.
  242. Bài 2:
  243. 1. Giải các bài tập con
  244. a) Hợp số
  245. b) Số hoàn hảo
  246. c) Số nguyên tố trong khoảng
  247. d) Phân tích số nguyên tố (1) phân tích (2) Ước nguyên tố
  248. 2. Gép các bài con thành một menu.
  249. Gợi ý: Biến mỗi bài con thành 1 hàm( phương thức trong bài lớn) khi sử dụng menu
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262. Bài 4
  263.  
  264. B1:
  265. Tạo main
  266. B2:
  267. Tạo MyClass:
  268. MyClass{
  269. Public int n;
  270. Public void myfunc(){
  271. System.out.prinnln(n);
  272. }
  273. B3:
  274. Main.main.{
  275. MyClass myclass = new MyClass();
  276. Myclass.n=100;
  277. Myclass
  278.  
  279. 4.1- Giới thiệu vè lịch sử NNTL
  280. a. Hợp ngữ (assembly language)
  281.  
  282. MOV R1,A
  283. MOV R2,B
  284. ADD R1,R2
  285.  
  286. Ngôn ngữ lập trình cấu trúc phân nhỏ bài toán dưới đơn vị là các hàm số hay các thủ tục, nhấn mạnh vào các hành động coi dữ liệu là bên ngoài các hành động (dữ liệu là toàn cục đối với các hàm số). Ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng phân nhỏ chương trình thành các khối, mỗi khối là tập hợp các hàm kèm theo dữ liệu riêng của mỗi khối. Khối này được gọi là đối tượng.
  287. Đặc điểm của đối tượng:
  288. + dữ liệu của đối tượng là toàn cục đối với các hàm. Thông thường chỉ được truy cập từ các hàm trong đối tượng mà ko thể truy cập từ các hàm ngoài( Đặc điểm an toàn về dữ liệu của đối tượng) khi đó cả chương trình làm việc tương tác của các đối tượng. Các đối tượng truyền thông điệp cho nhau qua cách thức: Đối tượng nọ gọi phương thức của đối tượng kia. Để sản sinh ra đối tượng, ta phải có 1 mẫu khai báo cho đối tượng (kiểu miêu tả đối tượng gọi là lớp)
  289.  
  290.  
  291. 4.2 Giới thiệu về LT HĐT
  292. Là nhìn một hệ thông phức tạp dưới góc độ của tổ hợp hữu cơ các thành phần độc lập tương đối.Trong ngôn ngữ lập trình: Hệ thống là chương trình, thành phần là các đối tượng.
  293. Sự độc lập trương đối của các thành phần thể hiện qua 1 tập các thuộc tính khác biệt của nó. Tuy nhiêng trong ngôn ngữ lập trình, chỉ nhấn mạnh 2 thuộc tính: Dữ liệu của thành phần và hành động của thành phần.
  294. 4.3 Trừu tượng hóa
  295. Trừu tượng hóa là công việc của người quan sát dựa trên 1 mục đích để lột tả các thuộc tính cơ bản của sự vật hiện tượng.
  296. Đóng gói dữ liệu là một dạng tổ chức của dữ liệu và phương thức thể hiện mức độ và quyền hạn truy cập đến đối tượng:
  297. - Dùng để che dấu dữ liệu quan trọng chỉ bộ lộ thông tin cần thiết với bên ngoài, định nghĩa cách giao tiếp thông nhất từ bên ngoài đến đối tượng
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement