Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- ############################
- ### Текущие задачи ###
- ############################
- [ 0 -
- Поднятие сервера после определения какая сборка будет использована вокруг минимально рабочей для теста карты - Саттер, руины под Редбриксом, еще какое-то говно мамонта, не важно.
- С ревизией и сервером определились - выбрана сборка сервера Randaru.
- Минимально рабочие условия:
- - Работающие замки на контейнерах и дверях.
- - Сохраняющиеся при изменении карты содержимое контейнеров.
- - Удаленная к такой-то матери ТНФовская миниигра со взломом.
- - Удаленное к такой-то матери ТНФовское ограничение скорости бега из-за веса.
- -
- ---- @ ----- ]
- ############################
- ### Локации ###
- ############################
- [ 1 -
- Статическая локация вокруг будет строится весь первичный геймплей и тесты. ROADMAP - крупный город с лором до конца месяца.
- В этот же срок написать вокруг неё мир - стандартное дерьмо про глобальные конфликты, внешнюю общую игрозу и островок спокойствия и неспешного воскрешения/развития с неопределенным будущим.
- ---- @ ----- ]
- [ 2 -
- Полноценно работающий без ущерба для нервов и здоровья эндюзера глобал.
- Здесь подразумевается минимум 30 различных локаций, на которые будет падать либо перемещаться эндюзер на стычках на глобале\на биомных картах Некст Дэя.
- Эндюзер НЕ ДОЛЖЕН умирать от неписей сразу после спавна\перехода в иной биом и иметь возможность любым в его руках механическим способом избежать пиздец.
- ---- @ ----- ]
- [ 3 -
- Нуболока.
- Небольшая карта, которая введет игрока в курс дела и ознакомит с особенностями геймплея и интерфейса - любым способом, от вывода текста в чат до диалога при наступлении на нужный гекс.
- ---- @ ----- ]
- [ 4 -
- Караваны.
- Изначальная идея - требует теста на сборке Рандару либо сборке НД чтобы понять, на какой из них технически проще будет реализовать задуманное.
- Для теста нужно две карты по концепту Стоянка и Движение.
- ---- @ ----- ]
- ############################
- ### Генерация персонажа. ###
- ############################
- [ 1 -
- Новая система генерации и прокачки персонажа - ASPECT.
- Подробно описана на доске в Trello -
- ---- @ ----- ]
- #############################
- ### Предметы и параметры. ###
- #############################
- [ 1 -
- Полноценная система тиров предметов - оружие и броня.
- Изначально делим лут наделенный механикой атака - защита на:
- Лоу-тек. Достать легко, легко скрафтить.
- Мид-тек. Достать средне, средне крафтится.
- Хай-тек. Достать сложно, большая часть не крафтится.
- Лостек. Достать сложно, не крафтится.
- Тиры - уровень редкости предметов, их боевые качества - новые возможности, а не "больше дамаг".
- Разница в статах будет не особо критическая - генерация урона будет рассчитываться в основном по параметру боеприпасов, не оружия.
- ---- @ ----- ]
- [ 2 -
- Система крафта, общие тезисы.
- Более-менее реалистичная и одновременно игромеханически удобная для пользователя система крафта.
- Использование при крафте почти любого предмета следующую схему:
- {Главный ресурс И\ИЛИ Второй Главный Ресурс + Компонент + Вторичный Компонент + Третичный Компонент = Изделие}
- Список ресурсов по редкости:
- Мусор (только перекрафт) - Тир 1 - Тир 2 - Тир 3
- Мусор\Всякая хуйня - Карманный мусор - Пластик
- Дрова\Ветки - Доска\Планка\Деревянная Заготовка; Качественная Древесина - Качественная Древесная Заготовка
- Руда\Металический хлам - Железный Слиток - Стальной Слиток\Иные металлы - Высококачественная Сталь\Высококачественные Сплавы
- Электронный хлам\ - Базовые Элементы\Блоки\Корпуса\Кабели - Микросхемы\Механизмы -
- При этом главные ресурсы - металлы для большей части брони и оружия - делятся на свои три тира.
- Для всех остальных предметов не являющимися
- ---- @ ----- ]
- [ 3 -
- Более подробно про системы бонусов при крафте, % выпадения ресурсов при декрафте.
- 1я страница.
- https://i.imgur.com/tBRxMim.png
- 2я страница.
- https://i.imgur.com/RJIiaiT.png
- 3я страница.
- https://i.imgur.com/R4Og4A7.png
- Дополнения:
- - Сделать два режима - крафт с таймаутами и опытом, либо без таймаута и без опыта.
- ---- @ ----- ]
- [ 4 -
- Механика сбора ресурсов со сценери - обычный фарм механом с инструментами\без.
- ---- @ ----- ]
- #############################
- ### Боевая система. ###
- #############################
- Тезисно:
- - Из боевки необходимо максимально исключить рандом. Касается в первую очередь силы критов и их эффекты - потребуется переделка крит. таблицы.
- - Уворотов в боевке быть не должно.
- - В боевке не должно быть цифр выше 200 максимального хп.
- - В боевке нужна условность - одно попадание не равно отыгрыш суперранений, тогда перестрелки будут не равны дуэлям дикого запада как это есть сейчас.
- - В боевке нужна разносторонность билдов, направленых на разные задачи.
- - В боевке должны быть белые, легко осознаваемые и считаемые цифры. Dmg Threshold\Dmg Res vs DT Ignore\DR Ignore \Flat Dmg.
- - Перки боевки нужно делать паралельно с перками социалки - свои задачи, свои роли.
- - По максимуму наполнить боевку тактическими элементами - гранаты, разнотипные патроны, стоимость ОД перезарядок, длина паузы между выстрелами, длина паузы между анимациями использования расходки - стимуляторы там, порошки и прочая.
- - Сделать эффективную и максимальную дистанцию стрельбы у оружия, включая вывод эффективного радиуса примитивами.
- - Новая система наркотиков, со своими плюсами и минусами.
- - Поднять количество очков действия до 100.
- - Бег в бою за ОД.
- [ 1 -
- Восстановление ОД в бою и на ходу пассивно.
- Скорость восстановления ОД регулируемая и зависит от пройденной\пробежатой дистанции.
- Перки на пассивное восстановление ОД.
- От: Прошел 100 гексов - восстановил 1 ОД, до: Прошел 1 гекс восстановил 1 ОД.
- ---- @ ----- ]
- [ 2 -
- Система наркотиков
- 1) Изменить механику работы с наркотиками на следующее:
- При повторном применении наркотика, состояние текущее персонажа перезаписывается на то, как будто он использовал его в первый раз.
- Сделать возможным снятие привыкания от Джета, по времени - два игровых месяца при 5 выносливости - +- от среднего значения к сроку в неделях.
- 2) В коде нужно описание работы этого функционала, чтобы можно было добавлять новые препараты.
- 3) Механика НЕ стакающейся вместе наркоты - её контролируемый лимит, завязанный на параметр Выносливость.
- В идеале две категории:
- Категория А - длиннодействующая.
- Категория Б - краткодействующая.
- Одновременно в дефолтном состоянии можно находиться лишь под одним видом наркотиков.
- ---- @ ----- ]
- С К О Р О С Т Ь
- Прагмы либо работа с анимациями в client_main:
- WeaponUseTime.
- WeaponSwapTime.
- ReloadUseTime.
- DrugUseTime.
- ObjectUseTime.
- SkillUseTime.
- Технические мелочи:
- - Увеличить длину никнейма при логине до 16 символов.
- - Определиться с дизайном нового интерфейса. Найти примеры в интернете любого существующего интерфейса - я его смогу портировать в игру.
- - Сделать новый интерфейс. Хули, три дня работы.
- - Новый скрин интерфейса по вызову кнопок "Опции" в главном меню и по хоткею "ESC". К нему позже код.
- - Новый скрин интерфейса по вызову из меню пипбоя - обучающий мануал, рабочее название Full Character Manual - FCM. К нему код уже есть.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement