Advertisement
VVish

Дикий тайминг.

Aug 10th, 2018
158
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 11.76 KB | None | 0 0
  1. ############################
  2. ### Текущие задачи ###
  3. ############################
  4.  
  5. [ 0 -
  6. Поднятие сервера после определения какая сборка будет использована вокруг минимально рабочей для теста карты - Саттер, руины под Редбриксом, еще какое-то говно мамонта, не важно.
  7.  
  8. С ревизией и сервером определились - выбрана сборка сервера Randaru.
  9.  
  10. Минимально рабочие условия:
  11. - Работающие замки на контейнерах и дверях.
  12. - Сохраняющиеся при изменении карты содержимое контейнеров.
  13. - Удаленная к такой-то матери ТНФовская миниигра со взломом.
  14. - Удаленное к такой-то матери ТНФовское ограничение скорости бега из-за веса.
  15. -
  16. ---- @ ----- ]
  17.  
  18. ############################
  19. ### Локации ###
  20. ############################
  21.  
  22.  
  23. [ 1 -
  24. Статическая локация вокруг будет строится весь первичный геймплей и тесты. ROADMAP - крупный город с лором до конца месяца.
  25. В этот же срок написать вокруг неё мир - стандартное дерьмо про глобальные конфликты, внешнюю общую игрозу и островок спокойствия и неспешного воскрешения/развития с неопределенным будущим.
  26. ---- @ ----- ]
  27.  
  28. [ 2 -
  29. Полноценно работающий без ущерба для нервов и здоровья эндюзера глобал.
  30. Здесь подразумевается минимум 30 различных локаций, на которые будет падать либо перемещаться эндюзер на стычках на глобале\на биомных картах Некст Дэя.
  31. Эндюзер НЕ ДОЛЖЕН умирать от неписей сразу после спавна\перехода в иной биом и иметь возможность любым в его руках механическим способом избежать пиздец.
  32. ---- @ ----- ]
  33.  
  34. [ 3 -
  35. Нуболока.
  36. Небольшая карта, которая введет игрока в курс дела и ознакомит с особенностями геймплея и интерфейса - любым способом, от вывода текста в чат до диалога при наступлении на нужный гекс.
  37. ---- @ ----- ]
  38.  
  39. [ 4 -
  40. Караваны.
  41. Изначальная идея - требует теста на сборке Рандару либо сборке НД чтобы понять, на какой из них технически проще будет реализовать задуманное.
  42. Для теста нужно две карты по концепту Стоянка и Движение.
  43. ---- @ ----- ]
  44.  
  45. ############################
  46. ### Генерация персонажа. ###
  47. ############################
  48.  
  49. [ 1 -
  50. Новая система генерации и прокачки персонажа - ASPECT.
  51. Подробно описана на доске в Trello -
  52. ---- @ ----- ]
  53.  
  54. #############################
  55. ### Предметы и параметры. ###
  56. #############################
  57.  
  58. [ 1 -
  59. Полноценная система тиров предметов - оружие и броня.
  60.  
  61. Изначально делим лут наделенный механикой атака - защита на:
  62. Лоу-тек. Достать легко, легко скрафтить.
  63. Мид-тек. Достать средне, средне крафтится.
  64. Хай-тек. Достать сложно, большая часть не крафтится.
  65. Лостек. Достать сложно, не крафтится.
  66.  
  67. Тиры - уровень редкости предметов, их боевые качества - новые возможности, а не "больше дамаг".
  68. Разница в статах будет не особо критическая - генерация урона будет рассчитываться в основном по параметру боеприпасов, не оружия.
  69. ---- @ ----- ]
  70.  
  71. [ 2 -
  72. Система крафта, общие тезисы.
  73. Более-менее реалистичная и одновременно игромеханически удобная для пользователя система крафта.
  74. Использование при крафте почти любого предмета следующую схему:
  75. {Главный ресурс И\ИЛИ Второй Главный Ресурс + Компонент + Вторичный Компонент + Третичный Компонент = Изделие}
  76.  
  77. Список ресурсов по редкости:
  78. Мусор (только перекрафт) - Тир 1 - Тир 2 - Тир 3
  79.  
  80. Мусор\Всякая хуйня - Карманный мусор - Пластик
  81. Дрова\Ветки - Доска\Планка\Деревянная Заготовка; Качественная Древесина - Качественная Древесная Заготовка
  82. Руда\Металический хлам - Железный Слиток - Стальной Слиток\Иные металлы - Высококачественная Сталь\Высококачественные Сплавы
  83. Электронный хлам\ - Базовые Элементы\Блоки\Корпуса\Кабели - Микросхемы\Механизмы -
  84.  
  85. При этом главные ресурсы - металлы для большей части брони и оружия - делятся на свои три тира.
  86. Для всех остальных предметов не являющимися
  87. ---- @ ----- ]
  88.  
  89. [ 3 -
  90. Более подробно про системы бонусов при крафте, % выпадения ресурсов при декрафте.
  91. 1я страница.
  92. https://i.imgur.com/tBRxMim.png
  93. 2я страница.
  94. https://i.imgur.com/RJIiaiT.png
  95. 3я страница.
  96. https://i.imgur.com/R4Og4A7.png
  97.  
  98. Дополнения:
  99. - Сделать два режима - крафт с таймаутами и опытом, либо без таймаута и без опыта.
  100. ---- @ ----- ]
  101.  
  102. [ 4 -
  103. Механика сбора ресурсов со сценери - обычный фарм механом с инструментами\без.
  104. ---- @ ----- ]
  105.  
  106. #############################
  107. ### Боевая система. ###
  108. #############################
  109.  
  110. Тезисно:
  111. - Из боевки необходимо максимально исключить рандом. Касается в первую очередь силы критов и их эффекты - потребуется переделка крит. таблицы.
  112. - Уворотов в боевке быть не должно.
  113. - В боевке не должно быть цифр выше 200 максимального хп.
  114. - В боевке нужна условность - одно попадание не равно отыгрыш суперранений, тогда перестрелки будут не равны дуэлям дикого запада как это есть сейчас.
  115. - В боевке нужна разносторонность билдов, направленых на разные задачи.
  116. - В боевке должны быть белые, легко осознаваемые и считаемые цифры. Dmg Threshold\Dmg Res vs DT Ignore\DR Ignore \Flat Dmg.
  117. - Перки боевки нужно делать паралельно с перками социалки - свои задачи, свои роли.
  118. - По максимуму наполнить боевку тактическими элементами - гранаты, разнотипные патроны, стоимость ОД перезарядок, длина паузы между выстрелами, длина паузы между анимациями использования расходки - стимуляторы там, порошки и прочая.
  119. - Сделать эффективную и максимальную дистанцию стрельбы у оружия, включая вывод эффективного радиуса примитивами.
  120. - Новая система наркотиков, со своими плюсами и минусами.
  121. - Поднять количество очков действия до 100.
  122. - Бег в бою за ОД.
  123.  
  124. [ 1 -
  125. Восстановление ОД в бою и на ходу пассивно.
  126. Скорость восстановления ОД регулируемая и зависит от пройденной\пробежатой дистанции.
  127. Перки на пассивное восстановление ОД.
  128. От: Прошел 100 гексов - восстановил 1 ОД, до: Прошел 1 гекс восстановил 1 ОД.
  129. ---- @ ----- ]
  130.  
  131. [ 2 -
  132. Система наркотиков
  133.  
  134. 1) Изменить механику работы с наркотиками на следующее:
  135. При повторном применении наркотика, состояние текущее персонажа перезаписывается на то, как будто он использовал его в первый раз.
  136. Сделать возможным снятие привыкания от Джета, по времени - два игровых месяца при 5 выносливости - +- от среднего значения к сроку в неделях.
  137. 2) В коде нужно описание работы этого функционала, чтобы можно было добавлять новые препараты.
  138. 3) Механика НЕ стакающейся вместе наркоты - её контролируемый лимит, завязанный на параметр Выносливость.
  139.  
  140. В идеале две категории:
  141. Категория А - длиннодействующая.
  142. Категория Б - краткодействующая.
  143.  
  144. Одновременно в дефолтном состоянии можно находиться лишь под одним видом наркотиков.
  145. ---- @ ----- ]
  146.  
  147.  
  148. С К О Р О С Т Ь
  149.  
  150. Прагмы либо работа с анимациями в client_main:
  151. WeaponUseTime.
  152. WeaponSwapTime.
  153. ReloadUseTime.
  154. DrugUseTime.
  155. ObjectUseTime.
  156. SkillUseTime.
  157.  
  158. Технические мелочи:
  159. - Увеличить длину никнейма при логине до 16 символов.
  160. - Определиться с дизайном нового интерфейса. Найти примеры в интернете любого существующего интерфейса - я его смогу портировать в игру.
  161. - Сделать новый интерфейс. Хули, три дня работы.
  162. - Новый скрин интерфейса по вызову кнопок "Опции" в главном меню и по хоткею "ESC". К нему позже код.
  163. - Новый скрин интерфейса по вызову из меню пипбоя - обучающий мануал, рабочее название Full Character Manual - FCM. К нему код уже есть.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement