Advertisement
alexarcan

CG Lab4 (not done)

Mar 17th, 2016
315
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
Java 10.34 KB | None | 0 0
  1. planet.java:
  2. package cg.solarsystem;
  3.  
  4. import java.nio.ByteBuffer;
  5. import java.nio.ByteOrder;
  6. import java.nio.FloatBuffer;
  7. import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
  8. import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;
  9.  
  10. class Planet
  11. {
  12.     private FloatBuffer mFVertexBuffer;
  13.     private ByteBuffer mColorBuffer;
  14.     private ByteBuffer mTFan1;
  15.     private ByteBuffer mTFan2;
  16.  
  17.     public Planet()
  18.     {
  19.         float vertices[] =
  20.                 {
  21.                         -1.0f, 1.0f, 1.0f,
  22.                         1.0f, 1.0f, 1.0f,
  23.                         1.0f, -1.0f, 1.0f,
  24.                         -1.0f, -1.0f, 1.0f,
  25.                         -1.0f, 1.0f, -1.0f,
  26.                         1.0f, 1.0f, -1.0f,
  27.                         1.0f, -1.0f, -1.0f,
  28.                         -1.0f, -1.0f, -1.0f
  29.                 };
  30.         byte maxColor=(byte)255;
  31.         byte colors[] =
  32.                 {
  33.                         maxColor, 0, 0, maxColor,
  34.                         maxColor, 0, 0, maxColor,
  35.                         maxColor, 0, 0, maxColor,
  36.                         maxColor, 0, 0, maxColor,
  37.                         0, 0, 0, maxColor,
  38.                         0, 0, 0, maxColor,
  39.                         0, 0, 0, maxColor,
  40.                         0, 0, 0, maxColor,
  41.                 };
  42.         byte tFan1[] =
  43.                 {
  44.                         1,0,3,
  45.                         1,3,2,
  46.                         1,2,6,
  47.                         1,6,5,
  48.                         1,5,4,
  49.                         1,4,0
  50.                 };
  51.         byte tFan2[] =
  52.                 {
  53.                         7,4,5,
  54.                         7,5,6,
  55.                         7,6,2,
  56.                         7,2,3,
  57.                         7,3,0,
  58.                         7,0,4
  59.                 };
  60.         ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
  61.         vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  62.         mFVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
  63.         mFVertexBuffer.put(vertices);
  64.         mFVertexBuffer.position(0);
  65.         mColorBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length);
  66.         mColorBuffer.put(colors);
  67.         mColorBuffer.position(0);
  68.         mTFan1 = ByteBuffer.allocateDirect(tFan1.length);
  69.         mTFan1.put(tFan1);
  70.         mTFan1.position(0);
  71.         mTFan2 = ByteBuffer.allocateDirect(tFan2.length);
  72.         mTFan2.put(tFan2);
  73.         mTFan2.position(0);
  74.     }
  75.  
  76.     public void draw(GL10 gl)
  77.     {
  78.         float   angleA, angleB;
  79.         float   cos, sin;
  80.         float   r1, r2;
  81.         float   h1, h2;
  82.         float   step = 15.0f;
  83.         float[][] v = new float[32][3];
  84.         ByteBuffer vbb;
  85.         FloatBuffer vBuf;
  86.  
  87.         vbb = ByteBuffer.allocateDirect(v.length * v[0].length * 4);
  88.         vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  89.         vBuf = vbb.asFloatBuffer();
  90.  
  91.         gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  92.         gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
  93.  
  94.         for (angleA = -90.0f; angleA <90.0f; angleA += step) {
  95.             int n = 0;
  96.  
  97.             r1 = (float)Math.cos(angleA * Math.PI / 180.0);
  98.             r2 = (float)Math.cos((angleA + step) * Math.PI / 180.0);
  99.             h1 = (float)Math.sin(angleA * Math.PI / 180.0);
  100.             h2 = (float)Math.sin((angleA + step) * Math.PI / 180.0);
  101.  
  102.             // Fixed latitude, 360 degrees rotation to traverse a weft
  103.             for (angleB = 0.0f; angleB <= 360.0f; angleB += step) {
  104.  
  105.                 cos = (float)Math.cos(angleB * Math.PI / 180.0);
  106.                 sin = -(float)Math.sin(angleB * Math.PI / 180.0);
  107.  
  108.                 v[n][0] = (r2 * cos);
  109.                 v[n][1] = (h2);
  110.                 v[n][2] = (r2 * sin);
  111.                 v[n + 1][0] = (r1 * cos);
  112.                 v[n + 1][1] = (h1);
  113.                 v[n + 1][2] = (r1 * sin);
  114.  
  115.                 vBuf.put(v[n]);
  116.                 vBuf.put(v[n + 1]);
  117.  
  118.                 n += 2;
  119.  
  120.                 if(n>31){
  121.                     vBuf.position(0);
  122.  
  123.                     gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vBuf);
  124.                     gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, vBuf);
  125.                     gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, n);
  126.  
  127.                     n = 0;
  128.                     angleB -= step;
  129.                 }
  130.  
  131.             }
  132.             vBuf.position(0);
  133.  
  134.             gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vBuf);
  135.             gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, vBuf);
  136.             gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, n);
  137.         }
  138.  
  139.         gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  140.         gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
  141.     }
  142. }
  143.  
  144.  
  145.  
  146. planetRenderer.java:
  147. package cg.solarsystem;
  148.  
  149. import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
  150. import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
  151. import android.opengl.GLSurfaceView;
  152. import java.lang.Math;
  153. import java.nio.ByteBuffer;
  154. import java.nio.ByteOrder;
  155. import java.nio.FloatBuffer;
  156.  
  157. import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
  158. import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
  159.  
  160. import android.opengl.GLU;
  161. import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
  162.  
  163.  
  164.  
  165. class PlanetRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
  166. {
  167.     // Ambient light
  168.     private final float[] mat_ambient = { 0.2f, 0.3f, 0.4f, 1.0f };
  169.     private FloatBuffer mat_ambient_buf;
  170.     // Parallel incident light
  171.     private final float[] mat_diffuse = { 0.4f, 0.6f, 0.8f, 1.0f };
  172.     private FloatBuffer mat_diffuse_buf;
  173.     // The highlighted area
  174.     private final float[] mat_specular = { 0.2f * 0.4f, 0.2f * 0.6f, 0.2f * 0.8f, 1.0f };
  175.     private FloatBuffer mat_specular_buf;
  176.  
  177.     private Planet mSphere = new Planet();
  178.  
  179.     public volatile float mLightX = 10f;
  180.     public volatile float mLightY = 10f;
  181.     public volatile float mLightZ = 10f;
  182.     private float mAngle;
  183.     private float mTransY;
  184.  
  185.     @Override
  186.     public void onDrawFrame(GL10 gl) {
  187.         // To clear the screen and the depth buffer
  188.         gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  189.         //gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
  190.         // Reset the modelview matrix
  191.         gl.glLoadIdentity();
  192.         gl.glTranslatef(0.0f, (float) Math.sin(mTransY), -7.0f);
  193.         mTransY += 0.075f;
  194.         gl.glRotatef(mAngle, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
  195.         gl.glRotatef(mAngle, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
  196.         mAngle += 1;
  197.         gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
  198.         gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
  199.  
  200.         // Texture of material
  201.         gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, mat_ambient_buf);
  202.         gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, mat_diffuse_buf);
  203.         gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, mat_specular_buf);
  204.         // Specular exponent 0~128 less rough
  205.         gl.glMaterialf(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SHININESS, 96.0f);
  206.  
  207.         //The position of the light source
  208.         float[] light_position = {mLightX, mLightY, mLightZ, 0.0f};
  209.         ByteBuffer mpbb = ByteBuffer.allocateDirect(light_position.length * 4);
  210.         mpbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  211.         FloatBuffer mat_posiBuf = mpbb.asFloatBuffer();
  212.         mat_posiBuf.put(light_position);
  213.         mat_posiBuf.position(0);
  214. //         final float lightColor1[] = {0.5f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; //Color (0.5, 0.2, 0.2)
  215. //         final float lightPos1[] = {-1.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f};
  216. //        gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_DIFFUSE, FloatBuffer.wrap(lightColor1));
  217. //        gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_POSITION, FloatBuffer.wrap(lightPos1));
  218.  
  219.        gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, mat_posiBuf);
  220.  
  221.         //gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  222.         //gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
  223.         gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);
  224.         mSphere.draw(gl);
  225.     }
  226.  
  227.     @Override
  228.     public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
  229.  
  230.         // Set the output screen size
  231.         gl.glViewport(0, 0, width, height);
  232.  
  233.         // Projection matrix
  234.         gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
  235.         // Reset the projection matrix
  236.         gl.glLoadIdentity();
  237.         // Set the viewport size
  238.         // gl.glFrustumf(0, width, 0, height, 0.1f, 100.0f);
  239.  
  240.         GLU.gluPerspective(gl, 90.0f, (float) width / height, 0.1f, 50.0f);
  241.  
  242.         // Select the model view matrix
  243.         gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
  244.         // Reset the modelview matrix
  245.         gl.glLoadIdentity();
  246.         gl.glClearColor(0,0,0,0);
  247.  
  248.     }
  249.  
  250.     @Override
  251.     public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1) {
  252.         // On the perspective correction
  253.         gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
  254.         // Background: Black
  255.         gl.glClearColor(0, 0.0f, 2.0f, 0.0f);
  256.         // Start the smooth shading
  257.         gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
  258.  
  259.         // Reset the depth buffer
  260.         gl.glClearDepthf(1.0f);
  261.         // Start the depth test
  262.         gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
  263.         // Type the depth test
  264.         gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
  265.  
  266.         initBuffers();
  267.     }
  268.  
  269.     private void initBuffers() {
  270.         ByteBuffer bufTemp = ByteBuffer.allocateDirect(mat_ambient.length * 4);
  271.         bufTemp.order(ByteOrder.nativeOrder());
  272.         mat_ambient_buf = bufTemp.asFloatBuffer();
  273.         mat_ambient_buf.put(mat_ambient);
  274.         mat_ambient_buf.position(0);
  275.  
  276.         bufTemp = ByteBuffer.allocateDirect(mat_diffuse.length * 4);
  277.         bufTemp.order(ByteOrder.nativeOrder());
  278.         mat_diffuse_buf = bufTemp.asFloatBuffer();
  279.         mat_diffuse_buf.put(mat_diffuse);
  280.         mat_diffuse_buf.position(0);
  281.  
  282.         bufTemp = ByteBuffer.allocateDirect(mat_specular.length * 4);
  283.         bufTemp.order(ByteOrder.nativeOrder());
  284.         mat_specular_buf = bufTemp.asFloatBuffer();
  285.         mat_specular_buf.put(mat_specular);
  286.         mat_specular_buf.position(0);
  287.     }
  288. }
  289.  
  290.  
  291.  
  292. planetActivity.java:
  293. package cg.solarsystem;
  294.  
  295. import android.app.Activity;
  296. import android.opengl.GLSurfaceView;
  297. import android.os.Bundle;
  298. import android.view.WindowManager;
  299.  
  300. public class PlanetActivity extends Activity
  301. {
  302.     public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
  303.     {
  304.         super.onCreate(savedInstanceState);
  305.         getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
  306.                 WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
  307.         GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
  308.         view.setRenderer(new PlanetRenderer());
  309.         setContentView(view);
  310.     }
  311. }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement