Advertisement
kanagara

Untitled

Jan 10th, 2020
1,137
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
  2.  
  3. // Based on cician's shader from: https://forum.unity3d.com/threads/simple-optimized-blur-shader.185327/#post-1267642
  4.  
  5. Shader "Verdun/UI/UIBlurred" {
  6.     Properties {
  7.         _Size ("Blur", Range(0, 30)) = 1
  8.         [HideInInspector] _MainTex ("Tint Color (RGB)", 2D) = "white" {}
  9.     }
  10.  
  11.     Category {
  12.  
  13.         // We must be transparent, so other objects are drawn before this one.
  14.         Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Opaque" }
  15.  
  16.  
  17.         SubShader
  18.         {
  19.             // Horizontal blur
  20.             GrabPass
  21.             {
  22.                 "_HBlur"
  23.             }
  24.  
  25.             Pass
  26.             {          
  27.                 CGPROGRAM
  28.                 #pragma vertex vert
  29.                 #pragma fragment frag
  30.                 #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
  31.                 #include "UnityCG.cginc"
  32.          
  33.                 struct appdata_t {
  34.                     float4 vertex : POSITION;
  35.                     float2 texcoord: TEXCOORD0;
  36.                 };
  37.          
  38.                 struct v2f {
  39.                     float4 vertex : POSITION;
  40.                     float4 uvgrab : TEXCOORD0;
  41.                     float2 uvmain : TEXCOORD1;
  42.                 };
  43.  
  44.                 sampler2D _MainTex;
  45.                 float4 _MainTex_ST;
  46.  
  47.                 v2f vert (appdata_t v)
  48.                 {
  49.                     v2f o;
  50.                     o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  51.  
  52.                     #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
  53.                     float scale = -1.0;
  54.                     #else
  55.                     float scale = 1.0;
  56.                     #endif
  57.  
  58.                     o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y * scale) + o.vertex.w) * 0.5;
  59.                     o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
  60.  
  61.                     o.uvmain = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
  62.                     return o;
  63.                 }
  64.          
  65.                 sampler2D _HBlur;
  66.                 float4 _HBlur_TexelSize;
  67.                 float _Size;
  68.  
  69.                 half4 frag( v2f i ) : COLOR
  70.                 {    
  71.                     float alpha = tex2D(_MainTex, i.uvmain).a;
  72.                     half4 sum = half4(0,0,0,0);
  73.  
  74.                     #define GRABPIXEL(weight,kernelx) tex2Dproj( _HBlur, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x + _HBlur_TexelSize.x * kernelx * _Size * alpha, i.uvgrab.y, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w))) * weight
  75.  
  76.                     sum += GRABPIXEL(0.05, -4.0);
  77.                     sum += GRABPIXEL(0.09, -3.0);
  78.                     sum += GRABPIXEL(0.12, -2.0);
  79.                     sum += GRABPIXEL(0.15, -1.0);
  80.                     sum += GRABPIXEL(0.18,  0.0);
  81.                     sum += GRABPIXEL(0.15, +1.0);
  82.                     sum += GRABPIXEL(0.12, +2.0);
  83.                     sum += GRABPIXEL(0.09, +3.0);
  84.                     sum += GRABPIXEL(0.05, +4.0);
  85.  
  86.                     return sum ;
  87.                 }
  88.                 ENDCG
  89.             }
  90.  
  91.             // Vertical blur
  92.             GrabPass
  93.             {
  94.                 "_VBlur"
  95.             }
  96.  
  97.             Pass
  98.             {          
  99.                 CGPROGRAM
  100.                 #pragma vertex vert
  101.                 #pragma fragment frag
  102.                 #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
  103.                 #include "UnityCG.cginc"
  104.          
  105.                 struct appdata_t {
  106.                     float4 vertex : POSITION;
  107.                     float2 texcoord: TEXCOORD0;
  108.                 };
  109.          
  110.                 struct v2f {
  111.                     float4 vertex : POSITION;
  112.                     float4 uvgrab : TEXCOORD0;
  113.                     float2 uvmain : TEXCOORD1;
  114.                 };
  115.  
  116.                 sampler2D _MainTex;
  117.                 float4 _MainTex_ST;
  118.  
  119.                 v2f vert (appdata_t v) {
  120.                     v2f o;
  121.                     o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  122.  
  123.                     #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
  124.                     float scale = -1.0;
  125.                     #else
  126.                     float scale = 1.0;
  127.                     #endif
  128.  
  129.                     o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y * scale) + o.vertex.w) * 0.5;
  130.                     o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
  131.  
  132.                     o.uvmain = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
  133.  
  134.                     return o;
  135.                 }
  136.          
  137.                 sampler2D _VBlur;
  138.                 float4 _VBlur_TexelSize;
  139.                 float _Size;
  140.          
  141.                 half4 frag( v2f i ) : COLOR
  142.                 {
  143.                     float alpha = tex2D(_MainTex, i.uvmain).a;
  144.                     half4 sum = half4(0,0,0,0);
  145.  
  146.                     #define GRABPIXEL(weight,kernely) tex2Dproj( _VBlur, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x, i.uvgrab.y + _VBlur_TexelSize.y * kernely * _Size * alpha, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w))) * weight
  147.  
  148.                     sum += GRABPIXEL(0.05, -4.0);
  149.                     sum += GRABPIXEL(0.09, -3.0);
  150.                     sum += GRABPIXEL(0.12, -2.0);
  151.                     sum += GRABPIXEL(0.15, -1.0);
  152.                     sum += GRABPIXEL(0.18,  0.0);
  153.                     sum += GRABPIXEL(0.15, +1.0);
  154.                     sum += GRABPIXEL(0.12, +2.0);
  155.                     sum += GRABPIXEL(0.09, +3.0);
  156.                     sum += GRABPIXEL(0.05, +4.0);
  157.  
  158.                     return sum;
  159.                 }
  160.                 ENDCG
  161.             }
  162.         }
  163.     }
  164. }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement