brague

Efectos de las granadas.

Apr 21st, 2021 (edited)
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  1. Efectos de las granadas.
  2. ¿Donde empezamos?
  3. Por supuesto, con la creación del archivo para nuestro mod. Ya he descrito una de las formas. Seleccione localized_english_iw09 con el mouse, copie y pegue en la misma carpeta. Una copia de localized_english_iw09.
  4. Cambiemos el nombre a zz_grenade. El archivo contiene la carpeta localizedstrings. Aún no se puede eliminar. Si elimina todas las carpetas del archivo IWD, se autodestruirá. Por lo tanto, dejaremos la carpeta localizedstrings por el momento y crearemos otra: mapas.
  5. Extraemos el archivo _loadout del archivo iw_07.iwd/maps y lo transferimos a nuestra carpeta de mapas. Nosotros abrimos. Buscamos el siguiente pasaje:
  6.  
  7. Code
  8. if(level.script == "elalamein")
  9. {
  10. thread setup_british_africa();
  11. level.campaign = "british";
  12.  
  13. level.player setnormalhealth (1);
  14.  
  15. if(game["gaveweapons"] == 1)
  16. {
  17. thread refill_ammo();
  18. // weapons carry over but are REFILLED
  19. return;
  20. }
  21.  
  22. level.player giveWeapon("enfield_scope");
  23. level.player giveWeapon("thompson");
  24. level.player giveWeapon("MK1britishfrag");
  25. level.player giveWeapon("smoke_grenade_american");
  26.  
  27. level.player switchToWeapon("thompson");
  28. level.player switchToOffhand("MK1britishfrag");
  29.  
  30. game["gaveweapons"] = 1;
  31. return;
  32. }
  33.  
  34. Esta es la "Operación Super Strike". Allí puede probar cómodamente granadas.
  35. ("smoke_grenade_american") cambiaremos a ("smoke_grenade_british")
  36. Terer, crea la carpeta de armas en nuestro mod, y en ella - sp. Ponemos el archivo de armas de la granada de humo británica en él, que está en el juego: iw_13.iwd/weapons/sp/
  37. Abrimos, miramos. Buscamos líneas:
  38.  
  39. Código
  40. projExplosionEffect\fx/props/brit_smoke_grenade.efx\
  41.  
  42. brit_smoke_grenade.efx es el efecto asignado a esta granada.
  43. \fx/props/ es donde "se encuentra".
  44. Creemos exactamente el mismo lugar en nuestro mod: la carpeta fx, y en ella, props. Tomamos el archivo de efectos "nativo" en la dirección: iw_07.iwd /fx/props/ y lo arrastramos a la carpeta que creamos.
  45. Lo abrimos, comenzamos a estudiar. Resulta que este archivo nos redirige al efecto smoke_grenade
  46. Lo que dicen las siguientes líneas:
  47.  
  48. Code:
  49. playfx
  50. [
  51. /fx/explosions/smoke_grenade
  52. ]
  53.  
  54. Abramos el archivo smoke_grenade ubicado en iw_07.iwd/fx/explosions/.
  55. Creamos exactamente el mismo "lugar" y el mismo archivo en nuestro mod. Ya no "masticaré" esas cosas, porque si todavía no está claro, entonces lo explico mal y no tiene sentido seguir leyendo. Para aquellos que sostienen el "hilo", escribo más.
  56. Entonces, trabajaremos con este archivo.
  57. Primero, podemos cambiar el color. Los valores rgb y rgbRand son responsables de esto. Los colores se pueden encontrar en iw_07.iwd / fx/smoke/. En los archivos de granadas de colores.
  58. Bueno, para no perderte, te daré unos códigos de colores. Solo necesitas reemplazar a los familiares por los elegidos.
  59. Naranja:
  60. Código
  61.  
  62. rgb
  63. {
  64. curve
  65. [
  66. 0 1 0.502 0
  67. 1 1 0.502 0
  68. ]
  69. }
  70.  
  71. rgbRand
  72. {
  73. curve
  74. [
  75. 0 1 0.7569 0.5176
  76. 1 1 0.7333 0.4667
  77. ]
  78. }
  79. -------------------------------------------------------------------------------
  80. Verde:
  81. Código
  82.  
  83. rgb
  84. {
  85. curve
  86. [
  87. 0 0.4 0.7765 0.3569
  88. 1 0.4 0.7765 0.3569
  89. ]
  90. }
  91.  
  92. rgbRand
  93. {
  94. curve
  95. [
  96. 0 0.5412 0.5412 0.5412
  97. 1 0.5412 0.5412 0.5412
  98. ]
  99. }
  100. -------------------------------------------------------------------------------
  101. El negro:
  102. Código
  103. rgb
  104. {
  105. curve
  106. [
  107. 0 0.1804 0.2 0.2353
  108. 1 0.1804 0.2 0.2353
  109. ]
  110. }
  111.  
  112. rgbRand
  113. {
  114. curve
  115. [
  116. 0 1 1 1
  117. 1 0 0 0
  118. ]
  119. }
  120. -------------------------------------------------------------------------------
  121. El negro:
  122. Código
  123.  
  124. rgb
  125. {
  126. curve
  127. [
  128. 0 0.2251 0.2565 0.2618
  129. 1 0.2618 0.2723 0.267
  130. ]
  131. }
  132.  
  133. rgbRand
  134. {
  135. curve
  136. [
  137. 0 0.349 0.349 0.349
  138. 1 0.3451 0.3451 0.3451
  139. ]
  140. }
  141. -------------------------------------------------------------------------------
  142. Color de vino:
  143. Código
  144.  
  145. rgb
  146. {
  147. curve
  148. [
  149. 0 0.1412 0 0.1412
  150. 1 0.1569 0 0.1569
  151. ]
  152. }
  153.  
  154. rgbRand
  155. {
  156. curve
  157. [
  158. 0 0.251 0 0.251
  159. 1 0.251 0 0.251
  160. ]
  161. }
  162. -------------------------------------------------------------------------------
  163. Azul:
  164. Código
  165. rgb
  166. {
  167. curve
  168. [
  169. 0 1 1 1
  170. 1 0 0 0
  171. ]
  172. }
  173.  
  174. rgbRand
  175. {
  176. curve
  177. [
  178. 0 1 1 1
  179. 1 0 0 0
  180. ]
  181. }
  182.  
  183.  
  184. -------------------------------------------------------------------------------
  185. Rosa:
  186. Código
  187.  
  188. rgb
  189. {
  190. curve
  191. [
  192. 0 0.5 0.3 0.3
  193. 1 0.5 0.3 0.3
  194. ]
  195. }
  196.  
  197. rgbRand
  198. {
  199. curve
  200. [
  201. 0 0.5 0.3 0.3
  202. 1 0.5 0.3 0.3
  203. ]
  204. }
  205.  
  206. -------------------------------------------------------------------------------
  207. Rojo:
  208. Código
  209. rgb
  210. {
  211. curve
  212. [
  213. 0 0.4 0 0
  214. 1 0.4 0 0
  215. ]
  216. }
  217.  
  218. rgbRand
  219. {
  220. curve
  221. [
  222. 0 0.4 0 0
  223. 1 0.4 0 0
  224. ]
  225. }
  226.  
  227. -------------------------------------------------------------------------------
  228. Amarillo sucio:
  229. Código
  230. rgb
  231. {
  232. curve
  233. [
  234. 0 0.4 0.4 0
  235. 1 0.4 0.4 0
  236. ]
  237. }
  238.  
  239. rgbRand
  240. {
  241. curve
  242. [
  243. 0 0.4 0.4 0
  244. 1 0.4 0.4 0
  245. ]
  246. }
  247. --------------------------------------------------------------------
  248. Bueno, eso es suficiente.Naturalmente, se pueden combinar.
  249. El humo se divide en partes. (Partícula)
  250. La primera parte es el centro del humo.(name center_volume)
  251. El segundo es la propia cortina de humo.(name mist_volume)
  252. El tercero es un destello (name flash)
  253. Cuarto - corriente de humo (name smoke_stream)
  254. Y así ...
  255. Cada parte está entre llaves {} que definen el principio y el final de la parte. Puede asignar un color diferente a todos.
  256. Nada nos impide sumar nuestra propia parte.
  257. Simplemente puede combinar dos o más efectos. Para no buscar un efecto adicional que no le guste, primero dibujemos una línea en la parte inferior de, por ejemplo, barras, como esta:
  258. ////////////////////////////////////////////////// // ////////////////////////////////
  259. Luego encuentre el efecto spitfire_bomb_dirt en iw_07.iwd\fx\explosions
  260. Abramos y simplemente copiemos todo el contenido del archivo en nuestro smoke_grenade. Es decir, lo agregaremos en la parte inferior, después de la línea con barras. Conseguiremos una potente ráfaga de arena que eleva, además de humo.
  261. Miramos más lejos. Vemos estas líneas:
  262. Código:
  263. shaders
  264. [
  265. gfx_dark_smoke_atlas_bg
  266. ]
  267. }
  268. Este parámetro determina qué sombreadores se utilizan. Puedes "espiar" qué sombreadores hay en el juego desde otros efectos.
  269. Por si acaso, escribiré lo que logré "desenterrar" en diez minutos.
  270. Código:
  271. gfx_whisp_spiral
  272. gfx_smokepuff_atlas
  273. gfx_fire_atlas
  274. gfx_exp_fireball_atlas
  275. gfx_dark_smoke_atlas_bg
  276. gfx_dirtchunks
  277. gfx_mist
  278. gfx_whisp_spiral_no_zfeather
  279. gfx_distortion_noise
  280. gfx_distortion_ring_light
  281. gfx_distortion_ring_heavy
  282. gfx_rockdebri_01
  283. gfx_rockdebri_02
  284. gfx_rockdebri_03
  285. gfx_rockdebri_04
  286. gfx_rockychunks01
  287. gfx_rockychunks02
  288. gfx_rockychunks03
  289. gfx_spark_atlas
  290. gfx_crater_blacktop
  291. gfx_explosion_flash
  292. gfx_snow_sheet
  293. gfx_mud_splash01
  294. gfx_mud_splash02
  295. gfx_bullethit_wood1
  296. gfx_bullethit_wood2
  297. gfx_wood_splinter_atlas
  298. gfx/effects/explosion/dirtplume_model2
  299. gfx/effects/explosion/dirtplume_modelf
  300. --------------------------------------------------------------------
  301. No todos encajarán y funcionarán. Por ejemplo, cuando utilice los dos últimos, lo más probable es que vea cuadrados vacíos. Puede registrar varios sombreadores a la vez.
  302. También puedes jugar con estos parámetros:
  303. Código:
  304. count 7 12
  305. life 3e+004 3.5e+004
  306. delay 3000 6000
  307. radius 150
  308. rotation -45 45
  309. gravity 0 -1
  310. --------------------------------------------------------------------
  311. count - cantidad
  312. delay - como el tiempo de decaimiento
  313. gravity: el grado de atracción hacia la tierra.
  314. Sobre el resto, creo que está claro.
  315. Puedes hacer granadas muy divertidas, cuando explotan, aparecerán varios objetos, pasarán bajo tierra e incluso volarán hacia el cielo.
  316. Para hacer esto, agregue las siguientes líneas al archivo:
  317. Codigo:
  318.  
  319. Emitter
  320. {
  321. name gluk
  322. flags useModel useBBox usePhysics
  323. spawnFlags orgOnCylinder
  324. count 1
  325. life 600000
  326. delay 0 600
  327. bounce 0.1 0.5
  328. min -6 -6 -6
  329. max 6 6 6
  330. origin 30 -10 -10 30 10 0
  331. radius 1
  332. height 1
  333. angle 90 360 0 90 0 0
  334. angleDelta 50 50 0 -80 -80 0
  335. gravity -50 -100
  336. /*rgb
  337. {
  338. start 0.6824 0.6431 0.02
  339. end .6 0.5843 0.1
  340. flags linear
  341. }*/
  342. rgb
  343. {
  344. curve
  345. [
  346. //.6 .5 .4 .1
  347. 1 1 .784313725 0
  348. ]
  349. }
  350.  
  351. rgbRand
  352. {
  353. curve
  354. [
  355. //0 .5 .4 .1
  356. 1 1 .784313725 0
  357. ]
  358. }
  359.  
  360. alpha
  361. {
  362. curve
  363. [
  364. 0 1 1 0
  365. 1 0 2.755e-040 2.498e-038
  366. ]
  367. }
  368. alphaRand
  369. {
  370. curve
  371. [
  372. 0 1 1 0
  373. 1 0 2.755e-040 2.498e-038
  374. ]
  375. }
  376. length
  377. {
  378. curve
  379. [
  380. 0 1 1 0
  381. 1 0 2.755e-040 2.498e-038
  382. ]
  383. }
  384. lengthRand
  385. {
  386. curve
  387. [
  388. 0 1 1 0
  389. 1 0 2.755e-040 2.498e-038
  390. ]
  391. }
  392. rotationDelta
  393. {
  394. curve
  395. [
  396. 0 0 1 0
  397. 1 0 2.755e-040 2.498e-038
  398. ]
  399. scale 0
  400. }
  401. rotationDeltaRand
  402. {
  403. curve
  404. [
  405. 0 0 1 0
  406. 1 0 2.755e-040 2.498e-038
  407. ]
  408. }
  409. models
  410. [
  411. xmodel\dome_01
  412. xmodel\egypt_bunker_tanker
  413. xmodel\german_artillery_flak88_aa_nm_d_static
  414. xmodel\prop_traincar01_opendoor
  415. xmodel\prop_traincar_flatfullbox
  416. xmodel\prop_trollycar_d
  417. xmodel\prop_tractor
  418. xmodel\vehicle_cargoship_crates
  419. xmodel\silo02
  420. xmodel\vehicle_tiger_righttread_d
  421. xmodel\vehicle_uni_carrier_gr_static
  422. xmodel\vehicle_uni_carrier_yw_static
  423. xmodel\prop_rail_fuelcar
  424. xmodel\prop_dept_sign
  425. xmodel\egypt_prop_well1
  426. xmodel\bunker01
  427. xmodel\prop_hotel_sign
  428. xmodel\silo03
  429. xmodel\vehicle_spitfire_flying
  430. xmodel\vehicle_stuka_flying
  431. xmodel\silo01
  432. xmodel\vehicle_p51_mustang
  433. xmodel\vehicle_crusader2
  434. xmodel\prop_doghouse2
  435. xmodel\egypt_prop_well2
  436. xmodel\eldaba_tower_explode
  437. xmodel\vehicle_cargoship_d
  438. ]
  439. }
  440.  
  441. Los modelos, por supuesto, se pueden reemplazar por los suyos.
  442. --------------------------------------------------------------------
  443.  
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