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- Efectos de las granadas.
- ¿Donde empezamos?
- Por supuesto, con la creación del archivo para nuestro mod. Ya he descrito una de las formas. Seleccione localized_english_iw09 con el mouse, copie y pegue en la misma carpeta. Una copia de localized_english_iw09.
- Cambiemos el nombre a zz_grenade. El archivo contiene la carpeta localizedstrings. Aún no se puede eliminar. Si elimina todas las carpetas del archivo IWD, se autodestruirá. Por lo tanto, dejaremos la carpeta localizedstrings por el momento y crearemos otra: mapas.
- Extraemos el archivo _loadout del archivo iw_07.iwd/maps y lo transferimos a nuestra carpeta de mapas. Nosotros abrimos. Buscamos el siguiente pasaje:
- Code
- if(level.script == "elalamein")
- {
- thread setup_british_africa();
- level.campaign = "british";
- level.player setnormalhealth (1);
- if(game["gaveweapons"] == 1)
- {
- thread refill_ammo();
- // weapons carry over but are REFILLED
- return;
- }
- level.player giveWeapon("enfield_scope");
- level.player giveWeapon("thompson");
- level.player giveWeapon("MK1britishfrag");
- level.player giveWeapon("smoke_grenade_american");
- level.player switchToWeapon("thompson");
- level.player switchToOffhand("MK1britishfrag");
- game["gaveweapons"] = 1;
- return;
- }
- Esta es la "Operación Super Strike". Allí puede probar cómodamente granadas.
- ("smoke_grenade_american") cambiaremos a ("smoke_grenade_british")
- Terer, crea la carpeta de armas en nuestro mod, y en ella - sp. Ponemos el archivo de armas de la granada de humo británica en él, que está en el juego: iw_13.iwd/weapons/sp/
- Abrimos, miramos. Buscamos líneas:
- Código
- projExplosionEffect\fx/props/brit_smoke_grenade.efx\
- brit_smoke_grenade.efx es el efecto asignado a esta granada.
- \fx/props/ es donde "se encuentra".
- Creemos exactamente el mismo lugar en nuestro mod: la carpeta fx, y en ella, props. Tomamos el archivo de efectos "nativo" en la dirección: iw_07.iwd /fx/props/ y lo arrastramos a la carpeta que creamos.
- Lo abrimos, comenzamos a estudiar. Resulta que este archivo nos redirige al efecto smoke_grenade
- Lo que dicen las siguientes líneas:
- Code:
- playfx
- [
- /fx/explosions/smoke_grenade
- ]
- Abramos el archivo smoke_grenade ubicado en iw_07.iwd/fx/explosions/.
- Creamos exactamente el mismo "lugar" y el mismo archivo en nuestro mod. Ya no "masticaré" esas cosas, porque si todavía no está claro, entonces lo explico mal y no tiene sentido seguir leyendo. Para aquellos que sostienen el "hilo", escribo más.
- Entonces, trabajaremos con este archivo.
- Primero, podemos cambiar el color. Los valores rgb y rgbRand son responsables de esto. Los colores se pueden encontrar en iw_07.iwd / fx/smoke/. En los archivos de granadas de colores.
- Bueno, para no perderte, te daré unos códigos de colores. Solo necesitas reemplazar a los familiares por los elegidos.
- Naranja:
- Código
- rgb
- {
- curve
- [
- 0 1 0.502 0
- 1 1 0.502 0
- ]
- }
- rgbRand
- {
- curve
- [
- 0 1 0.7569 0.5176
- 1 1 0.7333 0.4667
- ]
- }
- -------------------------------------------------------------------------------
- Verde:
- Código
- rgb
- {
- curve
- [
- 0 0.4 0.7765 0.3569
- 1 0.4 0.7765 0.3569
- ]
- }
- rgbRand
- {
- curve
- [
- 0 0.5412 0.5412 0.5412
- 1 0.5412 0.5412 0.5412
- ]
- }
- -------------------------------------------------------------------------------
- El negro:
- Código
- rgb
- {
- curve
- [
- 0 0.1804 0.2 0.2353
- 1 0.1804 0.2 0.2353
- ]
- }
- rgbRand
- {
- curve
- [
- 0 1 1 1
- 1 0 0 0
- ]
- }
- -------------------------------------------------------------------------------
- El negro:
- Código
- rgb
- {
- curve
- [
- 0 0.2251 0.2565 0.2618
- 1 0.2618 0.2723 0.267
- ]
- }
- rgbRand
- {
- curve
- [
- 0 0.349 0.349 0.349
- 1 0.3451 0.3451 0.3451
- ]
- }
- -------------------------------------------------------------------------------
- Color de vino:
- Código
- rgb
- {
- curve
- [
- 0 0.1412 0 0.1412
- 1 0.1569 0 0.1569
- ]
- }
- rgbRand
- {
- curve
- [
- 0 0.251 0 0.251
- 1 0.251 0 0.251
- ]
- }
- -------------------------------------------------------------------------------
- Azul:
- Código
- rgb
- {
- curve
- [
- 0 1 1 1
- 1 0 0 0
- ]
- }
- rgbRand
- {
- curve
- [
- 0 1 1 1
- 1 0 0 0
- ]
- }
- -------------------------------------------------------------------------------
- Rosa:
- Código
- rgb
- {
- curve
- [
- 0 0.5 0.3 0.3
- 1 0.5 0.3 0.3
- ]
- }
- rgbRand
- {
- curve
- [
- 0 0.5 0.3 0.3
- 1 0.5 0.3 0.3
- ]
- }
- -------------------------------------------------------------------------------
- Rojo:
- Código
- rgb
- {
- curve
- [
- 0 0.4 0 0
- 1 0.4 0 0
- ]
- }
- rgbRand
- {
- curve
- [
- 0 0.4 0 0
- 1 0.4 0 0
- ]
- }
- -------------------------------------------------------------------------------
- Amarillo sucio:
- Código
- rgb
- {
- curve
- [
- 0 0.4 0.4 0
- 1 0.4 0.4 0
- ]
- }
- rgbRand
- {
- curve
- [
- 0 0.4 0.4 0
- 1 0.4 0.4 0
- ]
- }
- --------------------------------------------------------------------
- Bueno, eso es suficiente.Naturalmente, se pueden combinar.
- El humo se divide en partes. (Partícula)
- La primera parte es el centro del humo.(name center_volume)
- El segundo es la propia cortina de humo.(name mist_volume)
- El tercero es un destello (name flash)
- Cuarto - corriente de humo (name smoke_stream)
- Y así ...
- Cada parte está entre llaves {} que definen el principio y el final de la parte. Puede asignar un color diferente a todos.
- Nada nos impide sumar nuestra propia parte.
- Simplemente puede combinar dos o más efectos. Para no buscar un efecto adicional que no le guste, primero dibujemos una línea en la parte inferior de, por ejemplo, barras, como esta:
- ////////////////////////////////////////////////// // ////////////////////////////////
- Luego encuentre el efecto spitfire_bomb_dirt en iw_07.iwd\fx\explosions
- Abramos y simplemente copiemos todo el contenido del archivo en nuestro smoke_grenade. Es decir, lo agregaremos en la parte inferior, después de la línea con barras. Conseguiremos una potente ráfaga de arena que eleva, además de humo.
- Miramos más lejos. Vemos estas líneas:
- Código:
- shaders
- [
- gfx_dark_smoke_atlas_bg
- ]
- }
- Este parámetro determina qué sombreadores se utilizan. Puedes "espiar" qué sombreadores hay en el juego desde otros efectos.
- Por si acaso, escribiré lo que logré "desenterrar" en diez minutos.
- Código:
- gfx_whisp_spiral
- gfx_smokepuff_atlas
- gfx_fire_atlas
- gfx_exp_fireball_atlas
- gfx_dark_smoke_atlas_bg
- gfx_dirtchunks
- gfx_mist
- gfx_whisp_spiral_no_zfeather
- gfx_distortion_noise
- gfx_distortion_ring_light
- gfx_distortion_ring_heavy
- gfx_rockdebri_01
- gfx_rockdebri_02
- gfx_rockdebri_03
- gfx_rockdebri_04
- gfx_rockychunks01
- gfx_rockychunks02
- gfx_rockychunks03
- gfx_spark_atlas
- gfx_crater_blacktop
- gfx_explosion_flash
- gfx_snow_sheet
- gfx_mud_splash01
- gfx_mud_splash02
- gfx_bullethit_wood1
- gfx_bullethit_wood2
- gfx_wood_splinter_atlas
- gfx/effects/explosion/dirtplume_model2
- gfx/effects/explosion/dirtplume_modelf
- --------------------------------------------------------------------
- No todos encajarán y funcionarán. Por ejemplo, cuando utilice los dos últimos, lo más probable es que vea cuadrados vacíos. Puede registrar varios sombreadores a la vez.
- También puedes jugar con estos parámetros:
- Código:
- count 7 12
- life 3e+004 3.5e+004
- delay 3000 6000
- radius 150
- rotation -45 45
- gravity 0 -1
- --------------------------------------------------------------------
- count - cantidad
- delay - como el tiempo de decaimiento
- gravity: el grado de atracción hacia la tierra.
- Sobre el resto, creo que está claro.
- Puedes hacer granadas muy divertidas, cuando explotan, aparecerán varios objetos, pasarán bajo tierra e incluso volarán hacia el cielo.
- Para hacer esto, agregue las siguientes líneas al archivo:
- Codigo:
- Emitter
- {
- name gluk
- flags useModel useBBox usePhysics
- spawnFlags orgOnCylinder
- count 1
- life 600000
- delay 0 600
- bounce 0.1 0.5
- min -6 -6 -6
- max 6 6 6
- origin 30 -10 -10 30 10 0
- radius 1
- height 1
- angle 90 360 0 90 0 0
- angleDelta 50 50 0 -80 -80 0
- gravity -50 -100
- /*rgb
- {
- start 0.6824 0.6431 0.02
- end .6 0.5843 0.1
- flags linear
- }*/
- rgb
- {
- curve
- [
- //.6 .5 .4 .1
- 1 1 .784313725 0
- ]
- }
- rgbRand
- {
- curve
- [
- //0 .5 .4 .1
- 1 1 .784313725 0
- ]
- }
- alpha
- {
- curve
- [
- 0 1 1 0
- 1 0 2.755e-040 2.498e-038
- ]
- }
- alphaRand
- {
- curve
- [
- 0 1 1 0
- 1 0 2.755e-040 2.498e-038
- ]
- }
- length
- {
- curve
- [
- 0 1 1 0
- 1 0 2.755e-040 2.498e-038
- ]
- }
- lengthRand
- {
- curve
- [
- 0 1 1 0
- 1 0 2.755e-040 2.498e-038
- ]
- }
- rotationDelta
- {
- curve
- [
- 0 0 1 0
- 1 0 2.755e-040 2.498e-038
- ]
- scale 0
- }
- rotationDeltaRand
- {
- curve
- [
- 0 0 1 0
- 1 0 2.755e-040 2.498e-038
- ]
- }
- models
- [
- xmodel\dome_01
- xmodel\egypt_bunker_tanker
- xmodel\german_artillery_flak88_aa_nm_d_static
- xmodel\prop_traincar01_opendoor
- xmodel\prop_traincar_flatfullbox
- xmodel\prop_trollycar_d
- xmodel\prop_tractor
- xmodel\vehicle_cargoship_crates
- xmodel\silo02
- xmodel\vehicle_tiger_righttread_d
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- xmodel\vehicle_uni_carrier_yw_static
- xmodel\prop_rail_fuelcar
- xmodel\prop_dept_sign
- xmodel\egypt_prop_well1
- xmodel\bunker01
- xmodel\prop_hotel_sign
- xmodel\silo03
- xmodel\vehicle_spitfire_flying
- xmodel\vehicle_stuka_flying
- xmodel\silo01
- xmodel\vehicle_p51_mustang
- xmodel\vehicle_crusader2
- xmodel\prop_doghouse2
- xmodel\egypt_prop_well2
- xmodel\eldaba_tower_explode
- xmodel\vehicle_cargoship_d
- ]
- }
- Los modelos, por supuesto, se pueden reemplazar por los suyos.
- --------------------------------------------------------------------
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