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iKurdo

LootChests_V106.json

Aug 25th, 2024
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JSON 5.32 KB | Gaming | 0 0
  1. {
  2.     "EnableDebug": 0,          // Activar o desactivar archivos de registro (0 = minimizado // 1 = detallado).
  3.     "DeleteLogs": 0,           // Activar o desactivar la eliminación automática de archivos de registro después de reiniciar (0 = no eliminar // 1 = eliminar).
  4.     "MaxSpareMags": 3,         // Establece cuántos cargadores adicionales serán posibles cuando haya un arma predefinida en el LootChest (0-999).
  5.     "RandomQuantity": 0,       // Activar o desactivar la cantidad aleatoria de objetos (0 = desactivado // 1 = activado). Esto afectará a todos los objetos que tienen cantidad (comida, bebidas, municiones sueltas, cargadores, vendajes, clavos sueltos, kits de costura, etc.).
  6.     "LootChestsLocations": [
  7.         {
  8.             "name": "Police_Station",               // Nombre del evento.
  9.             "number": 5,                            // Cantidad de cajas que se generarán en este evento.
  10.             "pos": [
  11.                 "10159.658203 248.123947 5535.251953|73.000000 0.000000 0.000000",  // Todas las posiciones posibles con rotaciones se enumeran aquí.
  12.                 "7171.111328 297.695251 7665.231934|105.000000 0.000000 0.000000", // No establezcas un número de cajas superior al número de posiciones posibles.
  13.                 // ¡TEN CUIDADO CON EL FORMATO CORRECTO EN ESTA SECCIÓN!
  14.                 // "X Y Z|Y P R" sin comas entre los números.
  15.             ],
  16.             "keyclass": "CJ_Key1",                 // Llave correspondiente para desbloquear esta caja ("keyclass": "", generará una caja desbloqueada).
  17.             "openable": 0,                         // Establece cómo se puede abrir esta caja (0 = solo llave // 1 = llave y ganzúa // 2 = llave, ganzúa y herramientas).
  18.             "chest": [
  19.                 "CJ_LootChest_Grey_Small",          // Lista de posibles cajas que pueden generarse en este evento.
  20.                 "CJ_LootChest_Grey_Medium",
  21.                 "CJ_LootChest_Grey_Large"
  22.             ],
  23.             "lootrandomize": 0.5,                 // Cada objeto tiene un 50% de probabilidad de estar dentro de la caja (1.0 = sin objetos en la caja // 0.0 = todos los objetos en la caja).
  24.             "light": 0,                           // Establecer fuente de luz dentro de la caja abierta (0 = sin luz / 1 = con luz).
  25.             "loot": [
  26.                 "LC_Table_Weapons_Police",         // Lista de posibles botines dentro de las cajas.
  27.                 "LC_Table_Magazines_Police",       // Puedes usar nombres de clase de objetos, LC_weapons predefinidos o las LC_Tables para mayor aleatoriedad.
  28.                 "AmmoBox_762x39_20Rnd|1.0",        // Puedes establecer la rareza del botín por entrada para hacer que este objeto sea más raro o garantizado al 100%. Añade después del nombre de clase "item_xyz|0.50" (0.00 significa 0% de probabilidad -> 1.00 significa 100% de probabilidad).
  29.                 "WeaponCleaningKit|0.5",           // ¡No funcionará para entradas de tabla y armas predefinidas!
  30.                 "LC_Table_Attachments_Police"      // Pero si quieres que una tabla de botín esté garantizada, necesitas añadir factores de rareza a cada nombre de clase dentro de esta tabla.
  31.             ]
  32.         }
  33.     ],
  34.     "LCPredefinedWeapons": [                         // Presets de armas para generar armas totalmente ensambladas.
  35.         {
  36.             "defname": "LC_predefined_AK101",       // Nombre del preset de arma.
  37.             "weapon": "AK101",                      // Nombre de clase del arma.
  38.             "magazine": "Mag_AK101_30Rnd",          // Nombre de clase del cargador en el arma ("magazine": "", = sin cargador).
  39.             "attachments": [
  40.                 "AK_FoldingBttstck",                // Nombres de clase de los accesorios en el arma.
  41.                 "AK_RailHndgrd",                    
  42.                 "UniversalLight",
  43.                 "AK_Suppressor"
  44.             ],
  45.             "optic": "PSO1Optic",                   // Nombre de clase de la óptica en el arma ("optic": "", = sin óptica).
  46.             "opticbattery": 1                       // Batería dentro de la óptica ("opticbattery": 0 = sin batería).
  47.         }
  48.     ],
  49.     "LootCategories": [                              // Categorías de botín.
  50.         {
  51.             "name": "LC_Table_Weapons_Police",      // Tablas para mayor aleatoriedad. Puedes crear tus propias tablas, pero DEBES usar estos prefijos ("LC_Table_xxxxxx" para todos los objetos // "LC_Table_Weapons_xxxxxx" solo para armas y armas predefinidas).
  52.             "Loot": [
  53.                 "LC_predefined_AK101"               // Botín y presets en esta tabla (elige nombres de clase de objetos o presets de armas para armas personalizadas).
  54.             ]
  55.         },
  56.         {
  57.             "name": "LC_Table_Attachments_Police",  // Esta tabla será forzada a estar garantizada en el LootChest, incluso con un factor de aleatoriedad alto.
  58.             "Loot": [
  59.                 "PSO1Optic|1.0",                    // Para garantizar esta tabla en el LootChest, incluso con un factor de aleatoriedad alto, todos los nombres de clase deben tener el mismo factor de rareza.
  60.                 "AK_Suppressor|1.0",                
  61.                 "UniversalLight|1.0",                
  62.                 "AK_RailHndgrd|1.0",                
  63.                 "AK_FoldingBttstck|1.0"            
  64.             ]
  65.         }
  66.     ]
  67. }
  68.  
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