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- {
- "EnableDebug": 0, // Activar o desactivar archivos de registro (0 = minimizado // 1 = detallado).
- "DeleteLogs": 0, // Activar o desactivar la eliminación automática de archivos de registro después de reiniciar (0 = no eliminar // 1 = eliminar).
- "MaxSpareMags": 3, // Establece cuántos cargadores adicionales serán posibles cuando haya un arma predefinida en el LootChest (0-999).
- "RandomQuantity": 0, // Activar o desactivar la cantidad aleatoria de objetos (0 = desactivado // 1 = activado). Esto afectará a todos los objetos que tienen cantidad (comida, bebidas, municiones sueltas, cargadores, vendajes, clavos sueltos, kits de costura, etc.).
- "LootChestsLocations": [
- {
- "name": "Police_Station", // Nombre del evento.
- "number": 5, // Cantidad de cajas que se generarán en este evento.
- "pos": [
- "10159.658203 248.123947 5535.251953|73.000000 0.000000 0.000000", // Todas las posiciones posibles con rotaciones se enumeran aquí.
- "7171.111328 297.695251 7665.231934|105.000000 0.000000 0.000000", // No establezcas un número de cajas superior al número de posiciones posibles.
- // ¡TEN CUIDADO CON EL FORMATO CORRECTO EN ESTA SECCIÓN!
- // "X Y Z|Y P R" sin comas entre los números.
- ],
- "keyclass": "CJ_Key1", // Llave correspondiente para desbloquear esta caja ("keyclass": "", generará una caja desbloqueada).
- "openable": 0, // Establece cómo se puede abrir esta caja (0 = solo llave // 1 = llave y ganzúa // 2 = llave, ganzúa y herramientas).
- "chest": [
- "CJ_LootChest_Grey_Small", // Lista de posibles cajas que pueden generarse en este evento.
- "CJ_LootChest_Grey_Medium",
- "CJ_LootChest_Grey_Large"
- ],
- "lootrandomize": 0.5, // Cada objeto tiene un 50% de probabilidad de estar dentro de la caja (1.0 = sin objetos en la caja // 0.0 = todos los objetos en la caja).
- "light": 0, // Establecer fuente de luz dentro de la caja abierta (0 = sin luz / 1 = con luz).
- "loot": [
- "LC_Table_Weapons_Police", // Lista de posibles botines dentro de las cajas.
- "LC_Table_Magazines_Police", // Puedes usar nombres de clase de objetos, LC_weapons predefinidos o las LC_Tables para mayor aleatoriedad.
- "AmmoBox_762x39_20Rnd|1.0", // Puedes establecer la rareza del botín por entrada para hacer que este objeto sea más raro o garantizado al 100%. Añade después del nombre de clase "item_xyz|0.50" (0.00 significa 0% de probabilidad -> 1.00 significa 100% de probabilidad).
- "WeaponCleaningKit|0.5", // ¡No funcionará para entradas de tabla y armas predefinidas!
- "LC_Table_Attachments_Police" // Pero si quieres que una tabla de botín esté garantizada, necesitas añadir factores de rareza a cada nombre de clase dentro de esta tabla.
- ]
- }
- ],
- "LCPredefinedWeapons": [ // Presets de armas para generar armas totalmente ensambladas.
- {
- "defname": "LC_predefined_AK101", // Nombre del preset de arma.
- "weapon": "AK101", // Nombre de clase del arma.
- "magazine": "Mag_AK101_30Rnd", // Nombre de clase del cargador en el arma ("magazine": "", = sin cargador).
- "attachments": [
- "AK_FoldingBttstck", // Nombres de clase de los accesorios en el arma.
- "AK_RailHndgrd",
- "UniversalLight",
- "AK_Suppressor"
- ],
- "optic": "PSO1Optic", // Nombre de clase de la óptica en el arma ("optic": "", = sin óptica).
- "opticbattery": 1 // Batería dentro de la óptica ("opticbattery": 0 = sin batería).
- }
- ],
- "LootCategories": [ // Categorías de botín.
- {
- "name": "LC_Table_Weapons_Police", // Tablas para mayor aleatoriedad. Puedes crear tus propias tablas, pero DEBES usar estos prefijos ("LC_Table_xxxxxx" para todos los objetos // "LC_Table_Weapons_xxxxxx" solo para armas y armas predefinidas).
- "Loot": [
- "LC_predefined_AK101" // Botín y presets en esta tabla (elige nombres de clase de objetos o presets de armas para armas personalizadas).
- ]
- },
- {
- "name": "LC_Table_Attachments_Police", // Esta tabla será forzada a estar garantizada en el LootChest, incluso con un factor de aleatoriedad alto.
- "Loot": [
- "PSO1Optic|1.0", // Para garantizar esta tabla en el LootChest, incluso con un factor de aleatoriedad alto, todos los nombres de clase deben tener el mismo factor de rareza.
- "AK_Suppressor|1.0",
- "UniversalLight|1.0",
- "AK_RailHndgrd|1.0",
- "AK_FoldingBttstck|1.0"
- ]
- }
- ]
- }
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