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- Green Hill Zone: transformar o "horizonte" em áreas jogáveis que o jogador pode optar para acessar e continuar a fase. No estado atual, você pode pisar lá, mas não vai encontrar nada, inclusive poderá ficar preso em um ponto sem volta. Dito isso, é um level design promissor.
- Wacky Workbench: abrir novas opções de caminhos a cada sala acessada. A fase é extremamente linear, mas por se basear em corredores ligados por salas, é bastante fácil criar caminhos alternativos. Entretanto, não parece promissor que possa ficar uma fase boa.
- Hydrocity: colocar mais recompensas nos caminhos alternativos. Outro detalhe a se apontar é a reta final, logo após o último checkpoint, que é extremamente linear e com uma armadilha muito desnecessária. No geral, a fase já está em um estado de level design excelente.
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