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- ///SERIOUS ZEB - Logica di pickup final version
- var wm, hm, cur_id, cur_ammo, place_weapon; //variabili d'appoggio
- wm = sprite_get_width(mask_index);
- hm = sprite_get_height(mask_index);
- place_weapon = collision_rectangle(x -wm/2, y, x +wm, y +hm, obj_Weapon, false, false);
- map_weaponBraccio = ds_map_create();
- ds_map_add(map_weaponBraccio, '', noone);
- ds_map_add(map_weaponBraccio, 'pistol', obj_BraccioZebPistol);
- ds_map_add(map_weaponBraccio, 'shotgun', obj_BraccioZebShotgun);
- map_weapon = ds_map_create();
- ds_map_add(map_weapon, 'pistol', obj_Pistol);
- ds_map_add(map_weapon, 'shotgun', obj_Shotgun);
- map_wielding = ds_map_create();
- ds_map_add(map_wielding, obj_Pistol, 'pistol');
- ds_map_add(map_wielding, obj_Shotgun, 'shotgun');
- if (can_pickup && pickupkey)
- {
- if(place_weapon != noone)
- {
- cur_id = place_weapon.id;
- cur_ammo = cur_id.ammo;
- old_wielding = is_Wielding;
- with(map_weaponBraccio[? is_Wielding]) instance_destroy(); //distruggo il braccio di zeb con la vecchia arma
- is_Wielding = map_wielding[? cur_id.object_index];
- with(cur_id) instance_destroy();
- instance_create(x, y, map_weaponBraccio[? is_Wielding]); //creo il nuovo braccio con l'arma raccolta da terra
- if(old_wielding != '')
- {
- ii = instance_create(x, y, map_weapon[? old_wielding]); //droppo a terra l'arma che avevo in mano e salvo l'id
- ii.ammo = ammo; //assegno le munizioni che avevo in mano all'arma ora a terra
- }
- ammo = cur_ammo; //assegno a zeb le munizioni salvate in precedenza
- }
- else //se non sono vicino a qualche arma
- {
- with(map_weaponBraccio[? is_Wielding]) instance_destroy();
- if(is_Wielding != '')
- {
- ii = instance_create(x, y, map_weapon[? is_Wielding]);
- ii.ammo = ammo;
- is_Wielding = '';
- }
- ammo = 0;
- }
- }
- ds_map_destroy(map_weaponBraccio);
- ds_map_destroy(map_weapon);
- ds_map_destroy(map_wielding);
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