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- CAM
- SET_CAM_AFFECTS_AIMING #
- // 0x8C1DC7770C51DC8D 0x0C74F9AF
- // SetCamAffectsAiming
- void SET_CAM_AFFECTS_AIMING(Cam cam, BOOL toggle);
- Allows you to aim and shoot at the direction the camera is facing.
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- PLAYER
- GET_ENTITY_PLAYER_IS_FREE_AIMING_AT #
- // 0x2975C866E6713290 0x8866D9D0
- // GetEntityPlayerIsFreeAimingAt
- BOOL GET_ENTITY_PLAYER_IS_FREE_AIMING_AT(Player player, Entity* entity);
- Returns TRUE if it found an entity in your crosshair within range of your weapon. Assigns the handle of the target to the *entity that you pass it.
- Returns false if no entity found.
- IS_PLAYER_FREE_AIMING #
- // 0x2E397FD2ECD37C87 0x1DEC67B7
- // IsPlayerFreeAiming
- BOOL IS_PLAYER_FREE_AIMING(Player player);
- Gets a value indicating whether the specified player is currently aiming freely.
- IS_PLAYER_FREE_AIMING_AT_ENTITY #
- // 0x3C06B5C839B38F7B 0x7D80EEAA
- // IsPlayerFreeAimingAtEntity
- BOOL IS_PLAYER_FREE_AIMING_AT_ENTITY(Player player, Entity entity);
- Gets a value indicating whether the specified player is currently aiming freely at the specified entity.
- SET_PLAYER_SIMULATE_AIMING #
- // 0xC54C95DA968EC5B5 0xF1E0CAFC
- // SetPlayerSimulateAiming
- void SET_PLAYER_SIMULATE_AIMING(Player player, BOOL toggle);
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- STREAMING
- REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET #
- // 0xB80D8756B4668AB6 0xCFEA19A9
- // RequestNamedPtfxAsset
- void REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET(char* assetName);
- assetName = For example "core"
- From the b678d decompiled scripts:
- STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("core_snow");
- STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("fm_mission_controler");
- STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("proj_xmas_firework");
- STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_apartment_mp");
- STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_biolab_heist");
- STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_indep_fireworks");
- STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_indep_parachute");
- STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_indep_wheelsmoke");
- STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_mp_cig_plane");
- STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_mp_creator");
- STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_mp_tankbattle");
- STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_ornate_heist");
- STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_prison_break_heist_station");
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- GRAPHICS
- _USE_PARTICLE_FX_ASSET_NEXT_CALL #
- // 0x6C38AF3693A69A91 0x9C720B61
- // UseParticleFxAssetNextCall
- void _USE_PARTICLE_FX_ASSET_NEXT_CALL(char* name);
- From the b678d decompiled scripts:
- GRAPHICS::_SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL("FM_Mission_Controler");
- GRAPHICS::_SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL("scr_apartment_mp");
- GRAPHICS::_SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL("scr_indep_fireworks");
- GRAPHICS::_SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL("scr_mp_cig_plane");
- GRAPHICS::_SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL("scr_mp_creator");
- GRAPHICS::_SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL("scr_ornate_heist");
- GRAPHICS::_SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL("scr_prison_break_heist_station");
- Old name: _SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL
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- START_PARTICLE_FX_LOOPED_ON_ENTITY #
- // 0x1AE42C1660FD6517 0x0D06FF62
- // StartParticleFxLoopedOnEntity
- int START_PARTICLE_FX_LOOPED_ON_ENTITY(char* effectName, Entity entity, float xOffset, float yOffset, float zOffset, float xRot, float yRot, float zRot, float scale, BOOL xAxis, BOOL yAxis, BOOL zAxis);
- list: pastebin.com/N9unUFWY
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- START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_ON_ENTITY #
- // 0x0D53A3B8DA0809D2 0x9604DAD4
- // StartParticleFxNonLoopedOnEntity
- BOOL START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_ON_ENTITY(char* effectName, Entity entity, float offsetX, float offsetY, float offsetZ, float rotX, float rotY, float rotZ, float scale, BOOL axisX, BOOL axisY, BOOL axisZ);
- Starts a particle effect on an entity for example your player.
- List: pastebin.com/N9unUFWY
- Example:
- C#:
- Function.Call(Hash.REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET, "scr_rcbarry2"); Function.Call(Hash._SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL, "scr_rcbarry2"); Function.Call(Hash.START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_ON_ENTITY, "scr_clown_appears", Game.Player.Character, 0.0, 0.0, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, false, false, false);
- Internally this calls the same function as GRAPHICS::START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_ON_PED_BONE
- however it uses -1 for the specified bone index, so it should be possible to start a non looped fx on an entity bone using that native
- _START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_ON_ENTITY_2 #
- // 0xC95EB1DB6E92113D
- // StartParticleFxNonLoopedOnEntity_2
- BOOL _START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_ON_ENTITY_2(char* effectName, Entity entity, float offsetX, float offsetY, float offsetZ, float rotX, float rotY, float rotZ, float scale, BOOL axisX, BOOL axisY, BOOL axisZ);
- Console hash: 0x469A2B4A
- network fx
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- SET_PARTICLE_FX_LOOPED_COLOUR #
- // 0x7F8F65877F88783B 0x5219D530
- // SetParticleFxLoopedColour
- void SET_PARTICLE_FX_LOOPED_COLOUR(int ptfxHandle, float r, float g, float b, BOOL p4);
- only works on some fx's
- p4 = 0
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- SET_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_COLOUR #
- // 0x26143A59EF48B262 0x7B689E20
- // SetParticleFxNonLoopedColour
- void SET_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_COLOUR(float r, float g, float b);
- only works on some fx's
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- START_PARTICLE_FX_LOOPED_AT_COORD #
- // 0xE184F4F0DC5910E7 0xD348E3E6
- // StartParticleFxLoopedAtCoord
- int START_PARTICLE_FX_LOOPED_AT_COORD(char* effectName, float x, float y, float z, float xRot, float yRot, float zRot, float scale, BOOL xAxis, BOOL yAxis, BOOL zAxis, BOOL p11);
- GRAPHICS::START_PARTICLE_FX_LOOPED_AT_COORD("scr_fbi_falling_debris", 93.7743f, -749.4572f, 70.86904f, 0f, 0f, 0f, 0x3F800000, 0, 0, 0, 0)
- p11 seems to be always 0
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- START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_AT_COORD #
- // 0x25129531F77B9ED3 0xDD79D679
- // StartParticleFxNonLoopedAtCoord
- int START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_AT_COORD(char* effectName, float xPos, float yPos, float zPos, float xRot, float yRot, float zRot, float scale, BOOL xAxis, BOOL yAxis, BOOL zAxis);
- GRAPHICS::START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_AT_COORD("scr_paleto_roof_impact", -140.8576f, 6420.789f, 41.1391f, 0f, 0f, 267.3957f, 0x3F800000, 0, 0, 0);
- Axis - Invert Axis Flags
- list: pastebin.com/N9unUFWY
- -------------------------------------------------------------------
- C#
- Function.Call<int>(Hash.START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_AT_COORD, = you are calling this function.
- char *effectname = This is an in-game effect name, for e.g. "scr_fbi4_trucks_crash" is used to give the effects when truck crashes etc
- float x, y, z pos = this one is Simple, you just have to declare, where do you want this effect to take place at, so declare the ordinates
- float xrot, yrot, zrot = Again simple? just mention the value in case if you want the effect to rotate.
- float scale = is declare the scale of the effect, this may vary as per the effects for e.g 1.0f
- bool xaxis, yaxis, zaxis = To bool the axis values.
- example:
- Function.Call<int>(Hash.START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_AT_COORD, "scr_fbi4_trucks_crash", GTA.Game.Player.Character.Position.X, GTA.Game.Player.Character.Position.Y, GTA.Game.Player.Character.Position.Z + 4f, 0, 0, 0, 5.5f, 0, 0, 0);
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- _SET_PARTICLE_FX_LOOPED_RANGE #
- // 0xDCB194B85EF7B541 0x233DE879
- // SetParticleFxLoopedRange
- void _SET_PARTICLE_FX_LOOPED_RANGE(int ptfxHandle, float range);
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- STOP_PARTICLE_FX_LOOPED #
- // 0x8F75998877616996 0xD245455B
- // StopParticleFxLooped
- void STOP_PARTICLE_FX_LOOPED(int ptfxHandle, BOOL p1);
- p1 is always 0 in the native scripts
- _RESET_PARTICLE_FX_ASSET_OLD_TO_NEW #
- // 0x89C8553DD3274AAE
- // ResetParticleFxAssetOldToNew
- void _RESET_PARTICLE_FX_ASSET_OLD_TO_NEW(char* name);
- console hash: 0x9E8D8B72
- Resets the effect of _SET_PARTICLE_FX_ASSET_OLD_TO_NEW
- _SET_PARTICLE_FX_ASSET_OLD_TO_NEW #
- // 0xEA1E2D93F6F75ED9
- // SetParticleFxAssetOldToNew
- void _SET_PARTICLE_FX_ASSET_OLD_TO_NEW(char* oldAsset, char* newAsset);
- console hash: 0xC92719A7
- Old name: _SET_PTFX_ASSET_OLD_2_NEW
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