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SunShineSilver.mdA

Apr 2nd, 2018
315
0
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  1. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  2. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  3. CAM
  4. SET_CAM_AFFECTS_AIMING #
  5.  
  6. // 0x8C1DC7770C51DC8D 0x0C74F9AF
  7. // SetCamAffectsAiming
  8. void SET_CAM_AFFECTS_AIMING(Cam cam, BOOL toggle);
  9.  
  10. Allows you to aim and shoot at the direction the camera is facing.
  11.  
  12. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  13. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  14.  
  15. PLAYER
  16. GET_ENTITY_PLAYER_IS_FREE_AIMING_AT #
  17.  
  18. // 0x2975C866E6713290 0x8866D9D0
  19. // GetEntityPlayerIsFreeAimingAt
  20. BOOL GET_ENTITY_PLAYER_IS_FREE_AIMING_AT(Player player, Entity* entity);
  21.  
  22. Returns TRUE if it found an entity in your crosshair within range of your weapon. Assigns the handle of the target to the *entity that you pass it.
  23. Returns false if no entity found.
  24. IS_PLAYER_FREE_AIMING #
  25.  
  26. // 0x2E397FD2ECD37C87 0x1DEC67B7
  27. // IsPlayerFreeAiming
  28. BOOL IS_PLAYER_FREE_AIMING(Player player);
  29.  
  30. Gets a value indicating whether the specified player is currently aiming freely.
  31. IS_PLAYER_FREE_AIMING_AT_ENTITY #
  32.  
  33. // 0x3C06B5C839B38F7B 0x7D80EEAA
  34. // IsPlayerFreeAimingAtEntity
  35. BOOL IS_PLAYER_FREE_AIMING_AT_ENTITY(Player player, Entity entity);
  36.  
  37. Gets a value indicating whether the specified player is currently aiming freely at the specified entity.
  38. SET_PLAYER_SIMULATE_AIMING #
  39.  
  40. // 0xC54C95DA968EC5B5 0xF1E0CAFC
  41. // SetPlayerSimulateAiming
  42. void SET_PLAYER_SIMULATE_AIMING(Player player, BOOL toggle);
  43. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  44. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  45. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  46. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  47.  
  48. STREAMING
  49. REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET #
  50.  
  51. // 0xB80D8756B4668AB6 0xCFEA19A9
  52. // RequestNamedPtfxAsset
  53. void REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET(char* assetName);
  54.  
  55. assetName = For example "core"
  56.  
  57. From the b678d decompiled scripts:
  58.  
  59.  STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("core_snow");
  60.  STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("fm_mission_controler");
  61.  STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("proj_xmas_firework");
  62.  STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_apartment_mp");
  63.  STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_biolab_heist");
  64.  STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_indep_fireworks");
  65.  STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_indep_parachute");
  66.  STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_indep_wheelsmoke");
  67.  STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_mp_cig_plane");
  68.  STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_mp_creator");
  69.  STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_mp_tankbattle");
  70.  STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_ornate_heist");
  71.  STREAMING::REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET("scr_prison_break_heist_station");
  72.  
  73. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  74. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  75.  
  76.  
  77. GRAPHICS
  78. _USE_PARTICLE_FX_ASSET_NEXT_CALL #
  79.  
  80. // 0x6C38AF3693A69A91 0x9C720B61
  81. // UseParticleFxAssetNextCall
  82. void _USE_PARTICLE_FX_ASSET_NEXT_CALL(char* name);
  83.  
  84. From the b678d decompiled scripts:
  85.  
  86.  GRAPHICS::_SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL("FM_Mission_Controler");
  87.  GRAPHICS::_SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL("scr_apartment_mp");
  88.  GRAPHICS::_SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL("scr_indep_fireworks");
  89.  GRAPHICS::_SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL("scr_mp_cig_plane");
  90.  GRAPHICS::_SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL("scr_mp_creator");
  91.  GRAPHICS::_SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL("scr_ornate_heist");
  92.  GRAPHICS::_SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL("scr_prison_break_heist_station");
  93.  
  94. Old name: _SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL
  95.  
  96. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  97. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  98. START_PARTICLE_FX_LOOPED_ON_ENTITY #
  99.  
  100. // 0x1AE42C1660FD6517 0x0D06FF62
  101. // StartParticleFxLoopedOnEntity
  102. int START_PARTICLE_FX_LOOPED_ON_ENTITY(char* effectName, Entity entity, float xOffset, float yOffset, float zOffset, float xRot, float yRot, float zRot, float scale, BOOL xAxis, BOOL yAxis, BOOL zAxis);
  103.  
  104. list: pastebin.com/N9unUFWY
  105.  
  106. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  107.  
  108. START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_ON_ENTITY #
  109.  
  110. // 0x0D53A3B8DA0809D2 0x9604DAD4
  111. // StartParticleFxNonLoopedOnEntity
  112. BOOL START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_ON_ENTITY(char* effectName, Entity entity, float offsetX, float offsetY, float offsetZ, float rotX, float rotY, float rotZ, float scale, BOOL axisX, BOOL axisY, BOOL axisZ);
  113.  
  114. Starts a particle effect on an entity for example your player.
  115. List: pastebin.com/N9unUFWY
  116.  
  117. Example:
  118. C#:
  119. Function.Call(Hash.REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET, "scr_rcbarry2");                     Function.Call(Hash._SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL, "scr_rcbarry2");                             Function.Call(Hash.START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_ON_ENTITY, "scr_clown_appears", Game.Player.Character, 0.0, 0.0, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, false, false, false);
  120.  
  121. Internally this calls the same function as GRAPHICS::START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_ON_PED_BONE
  122. however it uses -1 for the specified bone index, so it should be possible to start a non looped fx on an entity bone using that native
  123. _START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_ON_ENTITY_2 #
  124.  
  125. // 0xC95EB1DB6E92113D
  126. // StartParticleFxNonLoopedOnEntity_2
  127. BOOL _START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_ON_ENTITY_2(char* effectName, Entity entity, float offsetX, float offsetY, float offsetZ, float rotX, float rotY, float rotZ, float scale, BOOL axisX, BOOL axisY, BOOL axisZ);
  128.  
  129. Console hash: 0x469A2B4A
  130.  
  131. network fx
  132.  
  133. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  134. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  135.  
  136.  SET_PARTICLE_FX_LOOPED_COLOUR #
  137.  
  138. // 0x7F8F65877F88783B 0x5219D530
  139. // SetParticleFxLoopedColour
  140. void SET_PARTICLE_FX_LOOPED_COLOUR(int ptfxHandle, float r, float g, float b, BOOL p4);
  141.  
  142. only works on some fx's
  143.  
  144. p4 = 0
  145.  
  146. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  147.  
  148. SET_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_COLOUR #
  149.  
  150. // 0x26143A59EF48B262 0x7B689E20
  151. // SetParticleFxNonLoopedColour
  152. void SET_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_COLOUR(float r, float g, float b);
  153.  
  154. only works on some fx's
  155.  
  156. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  157.  
  158.  START_PARTICLE_FX_LOOPED_AT_COORD #
  159.  
  160. // 0xE184F4F0DC5910E7 0xD348E3E6
  161. // StartParticleFxLoopedAtCoord
  162. int START_PARTICLE_FX_LOOPED_AT_COORD(char* effectName, float x, float y, float z, float xRot, float yRot, float zRot, float scale, BOOL xAxis, BOOL yAxis, BOOL zAxis, BOOL p11);
  163.  
  164. GRAPHICS::START_PARTICLE_FX_LOOPED_AT_COORD("scr_fbi_falling_debris", 93.7743f, -749.4572f, 70.86904f, 0f, 0f, 0f, 0x3F800000, 0, 0, 0, 0)
  165.  
  166.  
  167. p11 seems to be always 0
  168.  
  169. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  170.  
  171.  START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_AT_COORD #
  172.  
  173. // 0x25129531F77B9ED3 0xDD79D679
  174. // StartParticleFxNonLoopedAtCoord
  175. int START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_AT_COORD(char* effectName, float xPos, float yPos, float zPos, float xRot, float yRot, float zRot, float scale, BOOL xAxis, BOOL yAxis, BOOL zAxis);
  176.  
  177. GRAPHICS::START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_AT_COORD("scr_paleto_roof_impact", -140.8576f, 6420.789f, 41.1391f, 0f, 0f, 267.3957f, 0x3F800000, 0, 0, 0);
  178.  
  179. Axis - Invert Axis Flags
  180.  
  181. list: pastebin.com/N9unUFWY
  182.  
  183.  
  184. -------------------------------------------------------------------
  185. C#
  186.  
  187. Function.Call<int>(Hash.START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_AT_COORD, = you are calling this function.
  188.  
  189. char *effectname = This is an in-game effect name, for e.g. "scr_fbi4_trucks_crash" is used to give the effects when truck crashes etc
  190.  
  191. float x, y, z pos = this one is Simple, you just have to declare, where do you want this effect to take place at, so declare the ordinates
  192.  
  193. float xrot, yrot, zrot = Again simple? just mention the value in case if you want the effect to rotate.
  194.  
  195. float scale = is declare the scale of the effect, this may vary as per the effects for e.g 1.0f
  196.  
  197. bool xaxis, yaxis, zaxis = To bool the axis values.
  198.  
  199. example:
  200. Function.Call<int>(Hash.START_PARTICLE_FX_NON_LOOPED_AT_COORD, "scr_fbi4_trucks_crash", GTA.Game.Player.Character.Position.X, GTA.Game.Player.Character.Position.Y, GTA.Game.Player.Character.Position.Z + 4f, 0, 0, 0, 5.5f, 0, 0, 0);
  201.  
  202. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  203.  
  204.  _SET_PARTICLE_FX_LOOPED_RANGE #
  205.  
  206. // 0xDCB194B85EF7B541 0x233DE879
  207. // SetParticleFxLoopedRange
  208. void _SET_PARTICLE_FX_LOOPED_RANGE(int ptfxHandle, float range);
  209.  
  210. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  211.  
  212.  STOP_PARTICLE_FX_LOOPED #
  213.  
  214. // 0x8F75998877616996 0xD245455B
  215. // StopParticleFxLooped
  216. void STOP_PARTICLE_FX_LOOPED(int ptfxHandle, BOOL p1);
  217.  
  218. p1 is always 0 in the native scripts
  219. _RESET_PARTICLE_FX_ASSET_OLD_TO_NEW #
  220.  
  221. // 0x89C8553DD3274AAE
  222. // ResetParticleFxAssetOldToNew
  223. void _RESET_PARTICLE_FX_ASSET_OLD_TO_NEW(char* name);
  224.  
  225. console hash: 0x9E8D8B72
  226. Resets the effect of _SET_PARTICLE_FX_ASSET_OLD_TO_NEW
  227. _SET_PARTICLE_FX_ASSET_OLD_TO_NEW #
  228.  
  229. // 0xEA1E2D93F6F75ED9
  230. // SetParticleFxAssetOldToNew
  231. void _SET_PARTICLE_FX_ASSET_OLD_TO_NEW(char* oldAsset, char* newAsset);
  232.  
  233. console hash: 0xC92719A7
  234.  
  235. Old name: _SET_PTFX_ASSET_OLD_2_NEW
  236.  
  237.  
  238. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
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