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illwieckz

WIP: Unvanquished 0.54 changements

Jan 22nd, 2023 (edited)
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  1. Équipe
  2.  
  3. - Sweet a rejoint l’équipe
  4.  
  5. Unvanquished
  6.  
  7. - notification visuelle et sonore lorsqu’on éteint un feu en tant que granger
  8. - commande slap améliorée (vélocité indépendante de la masse)
  9. - plus de migration vers GLM (commencé pendant la 0.53)
  10. - bugfix: corrige l’animation de médistation non alimentée
  11. - spectateur ne peut ouvrir le menu des “beacons”
  12. - empêche les bots dragoon de cracher un “barb” quand trop proche d’un ennemi
  13. - rmlui, corrige coloration incohérente des pseudos après du texte coloré
  14. - travail sur l’écran d’accueil à la connexion à un serveur
  15. - bugfix: pas de momentum négatif
  16. - bugfix: corrige le zap en chaîne du marauder (“lingering zap”)
  17. - possibilité de retirer du momentum (commande triche /give)
  18. - nouvelles façon d’itérer les entités
  19. - amélioration de l’évitement d’obstacle pour les bots
  20. - ajoute de “/bot skill <level> [team]”
  21. - ajout de “/listbot”
  22. - g_bot_ignoreMomentum permet à des bots d’évoluer quelque soit le momentum
  23. - ajout de la capacité à configurer les compétences de bot : viser la tête, visée prédictive, usage du medkit, préférer l’usage d’une armure, fuir en courant, ressentir la douleur, barb de dragoon
  24. - réattribution des capacités de compétences de bot aux niveau de skill
  25. - commande “/teamstatus” activée par défaut (introduite dans 0.53.0)
  26. - compte les codes couleurs comme un seul caractère
  27. - bugfix: empêche les roquettes de suivre des joueurs morts
  28. - bot dragoon vise maintenant avec ses barbs avant de les cracher
  29. - bot aliens ont désormais plus de skill que les humains de manière générale
  30. - bugfix: correction du tremblement des bots (“bot tremble”)
  31. - quelque reformattage de log et de sortie de commande (par exemple, alignment des noms pour “listplayers” et “listadmins”
  32. - génère les navmeshs dans le jeu, plus besoin pour les mappeurs de les générer eux-même, ça signifie aussi que la navmesh d’un mod ou d’une version correspond exactement au mod ou à la version, et que les prochaines mises à jour du jeu pourront produire et utiliser de meilleures navmesh sans republier les maps si on améliore le code de génération de navmesh
  33. - l’écran de chargement des cartes affiche le nom de la carte et de le ou les auteurs (si renseigné), depuis les métadonnées, historiquement les artistes inscrivaient ces informations sur l’image d’illustration de la carte avec un logiciel de dessin… (!!!)
  34. - nouveau format de navcon : format texte
  35. - TODO: après 86b50408edc845ee154d3d6baf2e106988751993
  36.  
  37. Unvanquished Assets
  38.  
  39. - certaines cartes distribuent des navcon
  40. - nouvelles icônes d’inventaire par Nanaa, Gireen et Bob Vador
  41. - quelques améliorations de comportement de bot (behavior tree)
  42. - retour de l’ancien lucifer cannon que les gens préféraient
  43. - TODO:
  44.  
  45. Daemon
  46.  
  47. - rendu des navmesh avec la commande “navedit” est moins buggé
  48. - le naclsdk a été porté vers python3: python2 n’est plus nécessaire pour compiler le gamecode redistribuable, il n’y a donc plus du tout besoin de python2
  49. - ajout de tests unitaires avec googletest
  50. - assigner une valeur à une cvar avec “/<cvarname> <cvarvalue>” ne la rend plus archivée par défaut (il faut utiliser “/seta <cvarname> <cvarvalue>” dans tous les cas)
  51. - renderer utilise EXT_framebuffer_object is ARB_framebuffer_object est disponible, EXT_fbo est un sous-ensemble de ARB_fbo, le moteur n’utilisait rien de spécifique à ARB_fbo donc en faisant ça plus de vieilles cartes sont prises en charge pour un coût dérisoire (tester au démarrage du jeu la disponibilité D’EXT_fbo si ARB_fbo ne l’est pas)
  52. - Amélioration du code de traitement des codes couleur
  53. - réécriture de parties du code de modèles 3D, avec des types forts pour éviter certaines erreurs
  54. - le moteur peut désormais être compilé pour armhf (arm 32 bit avec hard float) et arm64. Actuellement à cause de certaines limitations de la technologie NativeClient le game code arm est 32-bit dans les deux cas dans la machine virtuelle mais ça n’empêche pas le moteur de tourner sur arm64 avec.
  55. - certaines ressources optionnelles comme les deluxemaps ne sont plus chargée si désactivées, on économise non seulement le calcul mais aussi la mémoire.
  56. - les lightstyles peuvent être désactivées
  57. - correction d’un bug qui faisait que toutes les lumières dynamiques n’étaient pas rendues (avec comme conséquence des rendus différents selon le matériel)
  58. - TODO: après b6029568fd09c3b015caf78d930496cd9fbab7e1
  59.  
  60. Général
  61.  
  62. - corrections de bugs en tous genre et de cause de crashs, nettoyage de code mort, des réécritures pour une meilleur efficacité, plus de commentaires documentant le code…
  63. - tous les binaires pour toutes les architectures matériels et systèmes d’exploitation on été compilés dans des containers docker, y compris les binaires macOS compilés dans un container Linux en utilisant Darling [ https://www.darlinghq.org/ ].
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