KanjiCoder

SHADER_7_THOUGHTS

Oct 4th, 2022
185
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
HTML 76.61 KB | Gaming | 0 0
  1. <!DOCTYPE HTML >
  2. <html lang="en">
  3. <head>
  4. <meta charset="UTF-8">
  5. <title>      #NEXIENT#       </title>
  6. <!-- AUTHOR   : KanjiCoder On Youtube          -->
  7. <!-- TUTORIALS: www.tinyurl.com/BOMB-CODE      -->
  8. <!-- EMAIL    : KanjiCoder@GMAIL.com           -->
  9. <!-- SSSSSSSSS SHADER_SECTION START  SSSSSSSSS -->
  10. <!-- SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS -->
  11. <!-- SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS -->
  12. <style>
  13.    
  14.     p{ font-size:12pt;}
  15.     div,h3,p,input,button,br{
  16.         padding:0px;
  17.         margin:0px;
  18.         font-family:"Andale Mono";
  19.     }
  20.     button,input{
  21.         padding:10px;
  22.        
  23.     }
  24. </style>
  25. <script id="VERT_SHADER" type="NOT_JAVASCRIPT">
  26.   precision highp float;
  27.  
  28.   attribute vec2 a_position;
  29.   void main() {
  30.     gl_Position = vec4(a_position, 0, 1);
  31.   }
  32. </script>
  33.  
  34. <!-- Simpler shader for when you need to       -->
  35. <!-- simplify and hunt down a problem          -->
  36. <script id="FRAG_SHADER_SIMPLE" type="NOT_JAVASCRIPT">
  37.   #ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
  38.     precision highp float;
  39.     precision highp int;
  40.   #else
  41.     precision mediump float;
  42.     precision mediump int;
  43.   #endif
  44.  
  45.     uniform int HAS_TEXTURE_BEEN_PUSHED_FROM_JAVASCRIPT;
  46.     uniform sampler2D u_texture; //<-- "uSampler" here: https://www.john-smith.me/hassles-with-array-access-in-webgl-and-a-couple-of-workarounds.html
  47.    
  48.  void main(){
  49.    gl_FragColor = vec4( 0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
  50.  }
  51.  
  52. </script>
  53.  
  54. <!-- ORIGINAL ID: FRAG_SHADER -->
  55. <script id="FRAG_SHADER_HEAD" type="NOT_JAVASCRIPT">
  56.  
  57.   //Must declare precision before declaring
  58.   //any uniforms:
  59.   ////////////////////////////////////////////////
  60.   #ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
  61.     precision highp float;
  62.     precision highp int;
  63.   #else
  64.     precision mediump float;
  65.     precision mediump int;
  66.   #endif
  67.  
  68.   ////////////////////////////////////////////////
  69.  
  70.     //:Width and height of tilemap in TILES:
  71.     uniform int CMAP_WID;
  72.     uniform int CMAP_HIG;
  73.    
  74.     //:For scrolling the canvas:
  75.     uniform float SCROLL_X;
  76.     uniform float SCROLL_Y;
  77.  
  78.  
  79.     //SOURCE: https://stackoverflow.com/questions/36324295/webgl-access-buffer-from-shader
  80.     //: QUOTE[
  81.     //:    Make sure your texture filtering
  82.     //:    is set to gl.NEAREST.
  83.     //: ]QUOTE  
  84.     //SDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSD//
  85.    
  86.     uniform int HAS_TEXTURE_BEEN_PUSHED_FROM_JAVASCRIPT;
  87.     uniform sampler2D u_texture; //<-- "uSampler" here: https://www.john-smith.me/hassles-with-array-access-in-webgl-and-a-couple-of-workarounds.html
  88.    vec2 textureSize = vec2(128.0, 128.0);
  89.    vec4 getValueFromTexture(float index) {
  90.       float column = mod(index, textureSize.x);
  91.       float row    = floor(index / textureSize.x);
  92.       vec2 uv = vec2(
  93.          (column + 0.5) / textureSize.x,
  94.          (row    + 0.5) / textureSize.y);
  95.       return texture2D(u_texture, uv);
  96.    }
  97.    
  98.    //Integer version of function:
  99.    vec4 TVi( int index_i ){
  100.        //return getValueFromTexture( float(index_i) );
  101.        vec4 vf = getValueFromTexture( float(index_i) );
  102.        
  103.        //Convert into range 0-25:
  104.        //So we can use as tile values:
  105.        vf = (vf * 255.0) / 10.0;
  106.        
  107.        return vf;
  108.    }
  109.    
  110.    //Return Red Channel Value As Tile Value:
  111.    int TVi_R( int index_i ){
  112.        vec4 vf = TVi( index_i );
  113.        return int( vf.x );
  114.        //return 0;
  115.    }
  116.    //SDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSDSD//
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  #define CANVAS_WID  640.0
  121.  #define CANVAS_HIG  480.0
  122.  float ASPECT_RATIO_YX = CANVAS_HIG / CANVAS_WID;
  123.  
  124.  //https://stackoverflow.com/questions/27888323/what-does-iresolution-mean-in-a-shader
  125.  vec3 iResolution = vec3(CANVAS_WID , CANVAS_HIG , 1.0);
  126.  //xxxx.x = float( CANVAS_WID );
  127.  //iResolution.y = CANVAS_HIG;
  128.  
  129.  #define TIL_WID     64.0
  130.  #define TIL_HIG     64.0
  131.  
  132.  //#define INVERT_RAMP 1
  133.  
  134.  // For touching values, we assign these unique
  135.  // letters, and then give them names:
  136.  // A: Ape  // 1
  137.  // B: Bat  // 2
  138.  // C: Cat  // 3
  139.  // D: Dog  // 4
  140.  // e: elf  // 5
  141.  // f: fox  // 6
  142.  // g: gun  // 7
  143.  // h: hog  // 8
  144.  
  145.  //   Y++ (UP)
  146.  //    ^              This is a left-handed
  147.  //    ^              coordinate system because
  148.  //    ^              of the way web-gl works.
  149.  //    |
  150.  //    +---+---+---+  Take note of this when
  151.  //    | e | A | f |  converting to go-code
  152.  //    +---+---+---+  with inverted Y-axis.
  153.  //    | D |   | B |
  154.  //    +---+---+---+
  155.  //    | g | C | h |
  156.  //    +---+---+---+ --- X++ --->
  157.   //
  158.   //    Shapes then can be identified by variables
  159.   //    such as:
  160.   //              BatGunApe
  161.   //    To avoid confusion, we always concat
  162.   //    by circling clockwise, starting at "A".
  163.   //
  164.   //    Thus: DogApeBat is INVALID.
  165.  
  166.   //Different offsets relative to tile in
  167.   //focus to get the different named cells:
  168.   //OSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOS//
  169.   #define APE_OS_X    0
  170.   #define APE_OS_Y    1
  171.  
  172.   #define BAT_OS_X    1
  173.   #define BAT_OS_Y    0
  174.  
  175.   #define CAT_OS_X    0
  176.   #define CAT_OS_Y ( -1 )
  177.  
  178.   #define DOG_OS_X ( -1 )
  179.   #define DOG_OS_Y    0
  180.  
  181.   #define elf_OS_X ( -1 )
  182.   #define elf_OS_Y    1
  183.  
  184.   #define fox_OS_X    1
  185.   #define fox_OS_Y    1
  186.  
  187.   #define gun_OS_X ( -1 )
  188.   #define gun_OS_Y ( -1 )
  189.  
  190.   #define hog_OS_X    1
  191.   #define hog_OS_Y ( -1 )
  192.   //OSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOS//
  193.  
  194.   int MODE_NO_PULSE       = 0;
  195.   int MODE_PULSE          = 1;
  196.   int MODE_INVERSION_TICK = 2;
  197.   int MODE_SELECTED = MODE_NO_PULSE;
  198.  
  199.   float INVERSION_MIN = 0.35; //<--FOR: MODE_INVERSION_TICK
  200.  float INVERSION_MAX = 0.65; //<--FOR: MODE_INVERSION_TICK
  201.  
  202.  //int DO_INVERSION = 1;
  203.  int DO_GRADIENT_OFFSET_X = 1;
  204.  int DO_GRADIENT_OFFSET_Y = 1;
  205.  
  206.  //Gradient offset modes:
  207.  int GOM_PIE      = 1;
  208.  int GOM_MULTIPLY = 2;
  209.  int GOM_PULSE    = 3;
  210.  int GRAD_OFFSET_MODE_X = GOM_MULTIPLY;
  211.  int GRAD_OFFSET_MODE_Y = GOM_MULTIPLY;
  212.  
  213.  
  214.  //Uniforms exposed to HTML/JAVASCRIPT:
  215.  uniform float TIL_WID_EDIT;
  216.  uniform float TIL_HIG_EDIT;
  217.  
  218.  //Time modulates between 0 and 1:
  219.  uniform float TIME_TICKER;
  220.  
  221.  //Matches iTime of shadertoy website;
  222.  uniform float TIME_UPUP;
  223.  
  224.  //Hard code to support a 16x16 tilemap:
  225.  uniform float TIL_MAP[256];
  226.  //uniform float TIL_MAP[8];
  227.  
  228.  float til_wid;
  229.  float til_hig;
  230.  
  231.  //Shader-toy functions:
  232. //TFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTF//
  233.    float saturate (float f)
  234.    {
  235.        return clamp(f, 0.0, 1.0);
  236.        //return f;
  237.    }
  238.    
  239.    
  240.    //Immulsion field shader functions:
  241.    //https://www.shadertoy.com/view/XtffDM
  242.    //IMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIM//
  243.     //  Simplex 3D Noise
  244.     //  by Ian McEwan, Ashima Arts
  245.    //
  246.    vec4 permute(vec4 x){return mod(((x*34.0)+1.0)*x, 289.0);}
  247.    vec4 taylorInvSqrt(vec4 r){return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;}
  248.  
  249.    float snoise(vec3 v){
  250.      const vec2  C = vec2(1.0/6.0, 1.0/3.0) ;
  251.      const vec4  D = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);
  252.  
  253.    // First corner
  254.      vec3 i  = floor(v + dot(v, C.yyy) );
  255.      vec3 x0 =   v - i + dot(i, C.xxx) ;
  256.  
  257.    // Other corners
  258.      vec3 g = step(x0.yzx, x0.xyz);
  259.      vec3 l = 1.0 - g;
  260.      vec3 i1 = min( g.xyz, l.zxy );
  261.      vec3 i2 = max( g.xyz, l.zxy );
  262.  
  263.      //  x0 = x0 - 0. + 0.0 * C
  264.      vec3 x1 = x0 - i1 + 1.0 * C.xxx;
  265.      vec3 x2 = x0 - i2 + 2.0 * C.xxx;
  266.      vec3 x3 = x0 - 1. + 3.0 * C.xxx;
  267.  
  268.    // Permutations
  269.      i = mod(i, 289.0 );
  270.      vec4 p = permute( permute( permute(
  271.                 i.z + vec4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ))
  272.               + i.y + vec4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0 ))
  273.               + i.x + vec4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ));
  274.  
  275.    // Gradients
  276.    // ( N*N points uniformly over a square, mapped onto an octahedron.)
  277.      float n_ = 1.0/7.0; // N=7
  278.      vec3  ns = n_ * D.wyz - D.xzx;
  279.  
  280.      vec4 j = p - 49.0 * floor(p * ns.z *ns.z);  //  mod(p,N*N)
  281.  
  282.      vec4 x_ = floor(j * ns.z);
  283.      vec4 y_ = floor(j - 7.0 * x_ );    // mod(j,N)
  284.  
  285.      vec4 x = x_ *ns.x + ns.yyyy;
  286.      vec4 y = y_ *ns.x + ns.yyyy;
  287.      vec4 h = 1.0 - abs(x) - abs(y);
  288.  
  289.      vec4 b0 = vec4( x.xy, y.xy );
  290.      vec4 b1 = vec4( x.zw, y.zw );
  291.  
  292.      vec4 s0 = floor(b0)*2.0 + 1.0;
  293.      vec4 s1 = floor(b1)*2.0 + 1.0;
  294.      vec4 sh = -step(h, vec4(0.0));
  295.  
  296.      vec4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw*sh.xxyy ;
  297.      vec4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw*sh.zzww ;
  298.  
  299.      vec3 p0 = vec3(a0.xy,h.x);
  300.      vec3 p1 = vec3(a0.zw,h.y);
  301.      vec3 p2 = vec3(a1.xy,h.z);
  302.      vec3 p3 = vec3(a1.zw,h.w);
  303.  
  304.    //Normalise gradients
  305.      vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0), dot(p1,p1), dot(p2, p2), dot(p3,p3)));
  306.      p0 *= norm.x;
  307.      p1 *= norm.y;
  308.      p2 *= norm.z;
  309.      p3 *= norm.w;
  310.  
  311.    // Mix final noise value
  312.      vec4 m = max(0.6 - vec4(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2), dot(x3,x3)), 0.0);
  313.      m = m * m;
  314.      return 42.0 * dot( m*m, vec4( dot(p0,x0), dot(p1,x1),
  315.                                    dot(p2,x2), dot(p3,x3) ) );
  316.    }
  317.    //IMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIMIM//    
  318.        
  319.    
  320.    
  321.    
  322.    
  323.    
  324.    //Use gl_FragCoord to calculate tile data:
  325.    //X: X position of tile.
  326.    //Y: Y position of tile.
  327.    //I: # INDEX    of tile.
  328.    //V: # VALUE    of tile. (Type of tile)
  329.    
  330.    ivec4 GetTile_XYIV(){
  331.    
  332.        if(CMAP_WID == 0 || CMAP_HIG == 0){
  333.            return ivec4(0,0,0,0);
  334.        }
  335.        
  336.        
  337.        
  338.        //If uniforms have not set by user,
  339.        //use the default values set by the #define(s)
  340.        //==========================================//
  341.        if(TIL_WID_EDIT > 0.0){
  342.         til_wid = TIL_WID_EDIT;
  343.         }else{
  344.         til_wid = TIL_WID;
  345.         }
  346.        
  347.         if(TIL_HIG_EDIT > 0.0){
  348.         til_hig = TIL_HIG_EDIT;
  349.         }else{
  350.         til_hig = TIL_HIG;
  351.         }
  352.         //==========================================//
  353.        
  354.         //NOTE: on "gl_FragCoord" range:
  355.         //******************************************//
  356.         //web-gl: In terms of pixel/canvas coords.
  357.         //        X-AXIS: 0 to canvas.width - 1
  358.         //        Y-AXIS: 0 to canvas.height- 1
  359.         //OpenGL: In terms of 0 to 1.
  360.         //******************************************//
  361.        
  362.         //:Calculate number of tiles shown on screen:
  363.         //:This may be fractional:
  364.         float NUM_TIL_X = CANVAS_WID / til_wid;
  365.         float NUM_TIL_Y = CANVAS_HIG / til_hig;
  366.        
  367.         //DETERMINE WHAT tile you are on:
  368.         float TC_X; //tile coordinate X
  369.         float TC_Y; //tile coordinate Y
  370.        
  371.         //:FOS: "Frag_Coord Offset":
  372.         float FOS_X = gl_FragCoord.x + SCROLL_X;
  373.         float FOS_Y = gl_FragCoord.y + SCROLL_Y;
  374.        
  375.         TC_X = floor( FOS_X / til_wid );
  376.         TC_Y = floor( FOS_Y / til_hig );
  377.         int    i_X = int( TC_X ); //integer version of TC_X
  378.         int    i_Y = int( TC_Y ); //integer version of TC_Y
  379.         int    DEX = (i_Y * CMAP_WID) + i_X;
  380.        
  381.         float tile_value;
  382.         float DEX_F = float(DEX);
  383.         vec4 V4 ; //tile_RGBA
  384.         if( HAS_TEXTURE_BEEN_PUSHED_FROM_JAVASCRIPT > 0 ){
  385.           V4 = getValueFromTexture( DEX_F );
  386.           tile_value = floor( (V4.x*255.0)/10.0 );
  387.        
  388.         }
  389.        
  390.        
  391.        
  392.         return ivec4(
  393.             i_X,
  394.             i_Y,
  395.             DEX,
  396.             int(tile_value)
  397.         );
  398.     }
  399.    
  400.     //int[4] GetTile_XYIV(){
  401.     //    return int[4];
  402.     //}
  403.    
  404.    
  405.    
  406. //TFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTFTF//
  407.  
  408.   //: n==0: render standard geometric shapes.
  409.   //: n==1: process into normal map.
  410.   //: n==2: render FLAT surfaces.
  411.   vec3 RenderTileBase(in int n, in int di){
  412.     vec3 OUT_DATA;
  413.      
  414.  
  415.     //Don't render until tile-map size in tiles
  416.     //has been set by javascript:
  417.     if(CMAP_WID == 0){
  418.         return OUT_DATA;
  419.     }
  420.     if(CMAP_HIG == 0){
  421.         return OUT_DATA;
  422.     }
  423.  
  424.  
  425.  
  426.     //If uniforms have not set by user,
  427.     //use the default values set by the #define(s)
  428.     //==========================================//
  429.     if(TIL_WID_EDIT > 0.0){
  430.       til_wid = TIL_WID_EDIT;
  431.     }else{
  432.       til_wid = TIL_WID;
  433.     }
  434.    
  435.     if(TIL_HIG_EDIT > 0.0){
  436.       til_hig = TIL_HIG_EDIT;
  437.     }else{
  438.       til_hig = TIL_HIG;
  439.     }
  440.     //==========================================//
  441.    
  442.     //NOTE: on "gl_FragCoord" range:
  443.     //******************************************//
  444.     //web-gl: In terms of pixel/canvas coords.
  445.     //        X-AXIS: 0 to canvas.width - 1
  446.     //        Y-AXIS: 0 to canvas.height- 1
  447.     //OpenGL: In terms of 0 to 1.
  448.     //******************************************//
  449.    
  450.     //:Calculate number of tiles shown on screen:
  451.     //:This may be fractional:
  452.     float NUM_TIL_X = CANVAS_WID / til_wid;
  453.     float NUM_TIL_Y = CANVAS_HIG / til_hig;
  454.  
  455.    
  456.     ivec4 T_XYIV      = GetTile_XYIV()   ;
  457.     int   i_X         = T_XYIV.x         ;
  458.     int   i_Y         = T_XYIV.y         ;
  459.     float tile_value  = float( T_XYIV.w );
  460.     int   DEX         = T_XYIV.z         ;
  461.    
  462.    
  463.     //Using current tile in focus ( [i_X, i_Y] ),
  464.     //determine coordinates of adjacent tiles.
  465.     ///////////////////////////
  466.     int APE_X = i_X + APE_OS_X;
  467.     int APE_Y = i_Y + APE_OS_Y;
  468.    
  469.     int BAT_X = i_X + BAT_OS_X;
  470.     int BAT_Y = i_Y + BAT_OS_Y;
  471.    
  472.     int CAT_X = i_X + CAT_OS_X;
  473.     int CAT_Y = i_Y + CAT_OS_Y;
  474.    
  475.     int DOG_X = i_X + DOG_OS_X;
  476.     int DOG_Y = i_Y + DOG_OS_Y;
  477.    
  478.     int elf_X = i_X + elf_OS_X;
  479.     int elf_Y = i_Y + elf_OS_Y;
  480.    
  481.     int fox_X = i_X + fox_OS_X;
  482.     int fox_Y = i_Y + fox_OS_Y;
  483.    
  484.     int gun_X = i_X + gun_OS_X;
  485.     int gun_Y = i_Y + gun_OS_Y;
  486.    
  487.     int hog_X = i_X + hog_OS_X;
  488.     int hog_Y = i_Y + hog_OS_Y;
  489.     ///////////////////////////
  490.    
  491.     //Determine indicies of [X,Y] positions:
  492.     //iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii//
  493.     int APE_DEX = (APE_Y * CMAP_WID) + APE_X;
  494.     int BAT_DEX = (BAT_Y * CMAP_WID) + BAT_X;
  495.     int CAT_DEX = (CAT_Y * CMAP_WID) + CAT_X;
  496.     int DOG_DEX = (DOG_Y * CMAP_WID) + DOG_X;
  497.                              
  498.     int elf_DEX = (elf_Y * CMAP_WID) + elf_X;
  499.     int fox_DEX = (fox_Y * CMAP_WID) + fox_X;
  500.     int gun_DEX = (gun_Y * CMAP_WID) + gun_X;
  501.     int hog_DEX = (hog_Y * CMAP_WID) + hog_X;
  502.     //iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii//
  503.    
  504.    
  505.     vec2 FC_MOD;
  506.     //:FC_MOD.x = gl_FragCoord.x;
  507.     //:FC_MOD.y = gl_FragCoord.y;
  508.    
  509.     //:FOS: "Frag_Coord Offset":
  510.     float FOS_X = gl_FragCoord.x + SCROLL_X;
  511.     float FOS_Y = gl_FragCoord.y + SCROLL_Y;
  512.    
  513.     //float FW_X = cos(
  514.    
  515.    
  516.     //You want all tiles to have the full range
  517.     //of colors, so you always modulate by
  518.     //CANVAS_WID and CANVAS_HIG, You scale by the
  519.     //# of tiles on each axis which means the
  520.     //gradient becomes steeper as the # of tiles
  521.     //increases.
  522.     FC_MOD.x = mod( FOS_X*NUM_TIL_X, CANVAS_WID );
  523.     FC_MOD.y = mod( FOS_Y*NUM_TIL_Y, CANVAS_HIG );
  524.    
  525.     //[N]ormalize values into range 0 to 1:
  526.     //NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN//
  527.     float norm_X = (FC_MOD.x) / CANVAS_WID;
  528.     float norm_Y = (FC_MOD.y) / CANVAS_HIG;
  529.     //norm_X = 1.0 - norm_X;
  530.     //norm_Y = 1.0 - norm_Y;
  531.    
  532.     float NMAP_X; // norm_X value mapped.
  533.     float NMAP_Y; // norm_Y value mapped.
  534.     float NMAP_Z; // norm_Z value mapped.
  535.     //NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN//
  536.    
  537.     //Use [B]lue channel because why not?
  538.     //BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB//
  539.     //:float GRAD_X = gl_FragCoord.x / CANVAS_WID;
  540.     //:float GRAD_Y = gl_FragCoord.y / CANVAS_HIG;
  541.    
  542.     float STATIC_GRAD_X = gl_FragCoord.x / CANVAS_WID;
  543.     float STATIC_GRAD_Y = gl_FragCoord.y / CANVAS_HIG;
  544.    
  545.     //:This will cause psychedellic pattern
  546.     //:To Scroll Along as well:
  547.     float SCROLL_GRAD_X = cos( FOS_X / CANVAS_WID) ;
  548.     float SCROLL_GRAD_Y = sin( FOS_Y / CANVAS_HIG) ;
  549.    
  550.     float GRAD_X = mix(STATIC_GRAD_X, SCROLL_GRAD_X, 0.9);
  551.     float GRAD_Y = mix(STATIC_GRAD_Y, SCROLL_GRAD_Y, 0.9);
  552.    
  553.    
  554.    //GRAD_X = mod( (GRAD_X + SCROLL_X)*255.0 , 256.0);
  555.    //GRAD_Y = mod( (GRAD_Y + SCROLL_Y)*255.0 , 256.0);
  556.    //GRAD_X = GRAD_X / 255.0;
  557.    //GRAD_Y = GRAD_Y / 255.0;
  558.    
  559.     //if(GRAD_X > 1.0 || GRAD_X < 0.0){ return OUT_DATA; }
  560.    //if(GRAD_Y > 1.0 || GRAD_Y < 0.0){ return OUT_DATA; }
  561.    
  562.    
  563.    
  564.    //Set to 1 if tile is on:
  565.    ///////////////
  566.    int APE_ON = 0;
  567.    int BAT_ON = 0;
  568.    int CAT_ON = 0;
  569.    int DOG_ON = 0;
  570.    ///////////////
  571.    int elf_ON = 0;
  572.    int fox_ON = 0;
  573.    int gun_ON = 0;
  574.    int hog_ON = 0;
  575.    ///////////////
  576.    
  577.    //HACK: **************************************
  578.    //REFERENCE:
  579.    //URL[
  580.    //        https://www.john-smith.me/hassles-
  581.    //        with-array-access-in-webgl-and-a-
  582.    //        couple-of-workarounds.html
  583.    //   ]  **************************************
  584.    //float TV; //Tile Value. (Temp)
  585.    
  586.    
  587.    
  588.    
  589.    if( HAS_TEXTURE_BEEN_PUSHED_FROM_JAVASCRIPT > 0 ){
  590.      
  591.      
  592.       //Bail out. No Tile Here:
  593.       if(tile_value < 1.0 ){
  594.        return vec3(0.0,0.0,0.0);
  595.      }
  596.      
  597.      int tv_R = int( tile_value );
  598.      
  599.      if( TVi_R( APE_DEX ) == tv_R){ APE_ON =1; }
  600.      if( TVi_R( BAT_DEX ) == tv_R){ BAT_ON =1; }
  601.      if( TVi_R( CAT_DEX ) == tv_R){ CAT_ON =1; }
  602.      if( TVi_R( DOG_DEX ) == tv_R){ DOG_ON =1; }
  603.                                
  604.      if( TVi_R( elf_DEX ) == tv_R){ elf_ON =1; }
  605.      if( TVi_R( fox_DEX ) == tv_R){ fox_ON =1; }
  606.      if( TVi_R( gun_DEX ) == tv_R){ gun_ON =1; }
  607.      if( TVi_R( hog_DEX ) == tv_R){ hog_ON =1; }
  608.      
  609.    
  610.      
  611.    }
  612.    
  613.    
  614.    
  615.    if( tile_value==0.0 ){
  616.        NMAP_X = 0.0;
  617.        NMAP_Y = 0.0;
  618.        NMAP_Z = 0.0;
  619.  
  620.    }else
  621.    if(n==0 || n==1){
  622.    //:n==0 : Standard Geometry
  623.    //:n==1 : Normal Map Render
  624.    //:n==2 : FLAT color render.
  625.    
  626.    //If tile in center is NOT OFF, then we need
  627.    //To do the correct auto-tiling for it.
  628.        
  629.        
  630.        //Inverted distance:
  631.        float DX = distance(norm_X, 0.5);
  632.        float DY = distance(norm_Y, 0.5);
  633.        
  634.        //:Force Merge By Altering distance values
  635.        //:Depending on what tiles are adjacent:
  636.        //:FMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFM://
  637.        //:Vertical Merging:
  638.        if(APE_ON>0){if(norm_Y > 0.5){ DY = DY-1.0 ;}}
  639.         if(CAT_ON>0){if(norm_Y < 0.5){ DY = DY-1.0 ;}}
  640.        
  641.        //:Horizontal Merging:
  642.        if(BAT_ON>0){if(norm_X > 0.5){ DX = DX-1.0;}}
  643.         if(DOG_ON>0){if(norm_X < 0.5){ DX = DX-1.0;}}
  644.        //:FMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFMFM://
  645.        
  646.        if(DX < (-0.5) && DY < (-0.5)){///////////
  647.        
  648.          
  649.            //Fix problematic Intersections:
  650.            //PIPIPIPIPIPIPIPIPIPIPIPIPIPIPIPIPI//
  651.            if(DX < DY){
  652.                NMAP_Z = (DX+1.0);
  653.                NMAP_X = (norm_X);
  654.            }else{
  655.                NMAP_Z = (DY+1.0);
  656.                NMAP_Y = (norm_Y);
  657.            }
  658.            
  659.            NMAP_Z = NMAP_Z*2.0;
  660.            
  661.            
  662.  
  663.            //PIPIPIPIPIPIPIPIPIPIPIPIPIPIPIPIPI//
  664.  
  665.        }else{////////////////////////////////////
  666.      
  667.          
  668.        
  669.        if(DX > DY){
  670.         //X distance from center is greatest,
  671.         //So color square gradient based on X.
  672.        
  673.             if(DX < 0.5){
  674.                //ramp up:
  675.                NMAP_Z = DX * 2.0;
  676.            }else{
  677.                //:invert and ramp down:
  678.                NMAP_Z = ( 1.0-(DX-0.5) ) * 2.0;
  679.            }
  680.          
  681.            NMAP_X = (norm_X);
  682.        }else{
  683.        //Y distance from center is greatest,
  684.        //So color square gradient based on Y.
  685.            
  686.            //Ditto formula, but for Y:
  687.            if(DY < 0.5){
  688.                NMAP_Z = DY * 2.0;
  689.              
  690.            }else{
  691.                NMAP_Z = ( 1.0-(DY-0.5) ) * 2.0;
  692.              
  693.            }
  694.            
  695.            NMAP_Y = (norm_Y);
  696.        
  697.        }
  698.        
  699.        }/////////////////////////////////////////
  700.    
  701.        //NMAP_X = NMAP_Z;
  702.        //NMAP_Y = NMAP_Z;
  703.        
  704.        //When done, always invert to get convex pipe:
  705.        //float PRE_FLIP_X = NMAP_X;
  706.        //float PRE_FLIP_Y = NMAP_Y;
  707.        //float PRE_FLIP_Z = NMAP_Z;
  708.        if( n > 0 ){
  709.             //return vec3(0.0,0.0,0.0);
  710.             //Make normal map:
  711.            
  712.             //Flip to make convex:
  713.             NMAP_Z = 1.0 - NMAP_Z;
  714.            
  715.             //Divide by 2, then add 0.5.
  716.             //Because Z is height-map, and
  717.             //anything below 0.5 is negative
  718.             //height. No such negative heights
  719.             //on a convex normal map like the
  720.             //one we are making:
  721.             NMAP_Z = 0.5 + (NMAP_Z/2.0);
  722.         }else{
  723.        
  724.             //Set both X and Y to "Z" value.
  725.             //Z being our height map. Because
  726.             //since we are NOT making normal
  727.             //map of face angles, we want
  728.             //smooth transitions:
  729.             NMAP_X = NMAP_Z;
  730.             NMAP_Y = NMAP_Z;
  731.         }
  732.        
  733.        
  734.         //Originally: DO_INVERSION
  735.         if((n <=0 && di > 0) || ( n > 0 && di <= 0) ){
  736.        
  737.            //CASE: (n <=0 && di > 0):
  738.            //Object is NOT a normal map.
  739.            //To make default convexity,
  740.            //we have to invert the shape:
  741.            
  742.            //CASE: ( n > 0 && di <= 0):
  743.            //Object IS a normal map.
  744.            //To make default convexity,
  745.            //we don't do anything, because
  746.            //shape making was handled in
  747.            //the ( n > 0 ) condition before
  748.            //this condition.
  749.        
  750.            //: n>0 : making normal map.
  751.            //: di>0: "flipping by not flipping".
  752.        }else{
  753.            NMAP_X = 1.0 - NMAP_X;
  754.             NMAP_Y = 1.0 - NMAP_Y;
  755.             NMAP_Z = 1.0 - NMAP_Z;
  756.         }
  757.        
  758.         //Animate the inversion:
  759.         if(MODE_SELECTED==MODE_NO_PULSE){
  760.             //DO nothing.
  761.         }else
  762.         if(MODE_SELECTED==MODE_PULSE){
  763.             NMAP_X = NMAP_X - (TIME_TICKER);
  764.             NMAP_Y = NMAP_Y - (TIME_TICKER);
  765.             NMAP_Z = NMAP_Z - (TIME_TICKER);
  766.         }else
  767.         if(MODE_SELECTED==MODE_INVERSION_TICK){
  768.             float P = TIME_TICKER;
  769.            
  770.             //By watching the pulse animate, I have
  771.             //identified that there is a certain value of P
  772.             //that gets good results with some shaders.
  773.             //using these Max/Min values to hone in on that.
  774.             if(P > INVERSION_MAX){ P = INVERSION_MAX; }
  775.             if(P < INVERSION_MIN){ P = INVERSION_MIN; }
  776.            
  777.            NMAP_X = (P-(NMAP_X*P)) + ( NMAP_X-(NMAP_X*P));
  778.            NMAP_Y = (P-(NMAP_Y*P)) + ( NMAP_Y-(NMAP_Y*P));
  779.            NMAP_Z = mix(NMAP_X,NMAP_Y,0.5);
  780.        }
  781.        
  782.        #define M_PI 3.14159
  783.          
  784.    }else{
  785.        //: n==2, flat color:
  786.  
  787.        //This looks much more correct than 0.5:
  788.        NMAP_X = 1.0;
  789.        NMAP_Y = 1.0;
  790.        NMAP_Z = 1.0;
  791.        
  792.    }
  793.    //BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB//
  794.    
  795.    if(tile_value != 0.0){
  796.        if(DO_GRADIENT_OFFSET_X > 0){
  797.             if(GRAD_OFFSET_MODE_X==GOM_PIE){
  798.                 NMAP_X = ( cos( (NMAP_X+GRAD_X)/1.0*M_PI ) + 1.0);
  799.             }else
  800.             if(GRAD_OFFSET_MODE_X==GOM_MULTIPLY){
  801.                 NMAP_X = NMAP_X * (GRAD_X+(0.0));
  802.             }else
  803.             if(GRAD_OFFSET_MODE_X==GOM_PULSE){
  804.                  NMAP_X = NMAP_X * (GRAD_X+(TIME_TICKER/1.0));
  805.             }
  806.         }
  807.         if(DO_GRADIENT_OFFSET_Y > 0){
  808.             if(GRAD_OFFSET_MODE_Y==GOM_PIE){
  809.                 NMAP_Y = ( cos( (NMAP_Y+GRAD_Y)/1.0*M_PI ) + 1.0);
  810.             }else
  811.             if(GRAD_OFFSET_MODE_Y==GOM_MULTIPLY){
  812.                 NMAP_Y = NMAP_Y * (GRAD_Y+(0.0));
  813.             }else
  814.             if(GRAD_OFFSET_MODE_Y==GOM_PULSE){
  815.                 NMAP_Y = NMAP_Y * (GRAD_Y+(1.0-(TIME_TICKER/1.0)));
  816.             }
  817.         }
  818.     }
  819.    
  820.    
  821.     OUT_DATA.x = NMAP_X;
  822.     OUT_DATA.y = NMAP_Y;
  823.     OUT_DATA.z = NMAP_Z;
  824.    
  825.     //OUT_DATA.x = norm_X;
  826.     //OUT_DATA.y = norm_Y;
  827.     //OUT_DATA.z = 0.0;
  828.    
  829.     return OUT_DATA;
  830.    
  831.   }
  832. </script>
  833.  
  834.  
  835.  
  836. <script id="FRAG_SHADER_TILE_R01" type="NOT_JAVASCRIPT">
  837. //Original Name: "NeonBeams"
  838. vec4 TIFA_NeonBeams( in vec2 uv ){
  839.  
  840.     float scale = 0.2;
  841.     float rate = 5.0;
  842.    
  843.     float t;
  844.     t = TIME_UPUP/rate;
  845.    
  846.     float result = 0.0;
  847.     float result2 = 0.0;
  848.     float result3 = 0.0;
  849.    
  850.     //octaves
  851.     for (float i = 0.0; i < 1.0; i++){
  852.         result += snoise(vec3((uv.x*2.0)/scale, (uv.y)/scale, t*2.0))/pow(2.0, i);
  853.        result2 += snoise(vec3((uv.x*4.0)/scale, (uv.y*2.0)/scale, t*2.0))/pow(2.0, i);
  854.        result3 += snoise(vec3((uv.x*8.0)/scale, (uv.y*4.0)/scale, t*2.0))/pow(2.0, i);
  855.        scale /= 2.0;
  856.    }
  857.    
  858.     //tweaking
  859.     result /= 2.0;
  860.     result = abs(result);
  861.     result = pow(result, .4);
  862.     result = 1.0 - result;
  863.     if (result < .8) result = pow(result, 4.0);
  864.    
  865.     result2 /= 2.0;
  866.     result2 = abs(result2);
  867.     result2 = pow(result2, .6);
  868.     result2 = 1.0 - result2;
  869.     if (result2 < .8) result2 = pow(result2, 4.0);
  870.    
  871.     result3 /= 2.0;
  872.     result3 = abs(result3);
  873.     result3 = pow(result3, .4);
  874.     result3 = 1.0 - result3;
  875.     if (result3 < .8) result3 = pow(result3, 4.0);
  876.    
  877.     result *= 2.0;
  878.     //   //   // result2 *= 2.0;
  879.     result3 *= 2.0;
  880.    
  881.     //power for coloring
  882.     float g = pow(result, 4.0);
  883.     float g2 = pow(result2, 4.0);
  884.    
  885.     vec4 FAKE_FRAG_OUT;
  886.     FAKE_FRAG_OUT = vec4(max(max(g2, result3), g), max(max(result3, 0.0), result), max(max(result, result2), 0.0), 1.0);
  887.     return FAKE_FRAG_OUT;
  888.    
  889.    
  890.    
  891. }
  892. </script>
  893.  
  894. <script id="FRAG_SHADER_TILE_R02" type="NOT_JAVASCRIPT">
  895. vec4 TIFA_GalacticDance(in vec2 uv){
  896.     //Original Shader Name: "GalacticDance"
  897.     //SHADER: Galactic Dance.
  898.     //URL: https://www.shadertoy.com/view/XtlGWs
  899.    
  900.     #define gd_tao 6.28
  901.     #define gd_overbright 4.5
  902.     #define gd_armCount 8.0
  903.     #define gd_armRot 0.005
  904.     #define gd_innerColor vec4(9.0,0.5,0.1,1.0)
  905.     #define gd_outerColor vec4(5.8,0.6,1.0,1.0)
  906.     #define gd_white vec4(0.01,0.21,0.01,1.0)
  907.    
  908.     float  time = TIME_UPUP;
  909.      
  910.     //constant slow rotation
  911.     float cost = cos(-time*0.2);
  912.     float sint = sin(-time*0.2);
  913.     mat2 trm = mat2 (cost,sint,-sint,cost);
  914.    
  915.     //scale 0.0-1.0 uv to -1.0-1.0 p
  916.     vec2 p = uv*2.0 - 1.0;
  917.     //apply slow rotation
  918.     p = p * trm;
  919.    
  920.     //calc distance
  921.     float d = length(p);
  922.    
  923.     //build arm rotation matrix
  924.     float cosr = cos(gd_armRot*sin(gd_armRot*time));
  925.     float sinr = sin(gd_armRot*cos(gd_armRot*time));
  926.     mat2 rm = mat2 (cosr,sinr,-sinr,cosr);
  927.    
  928.     //calc arm rotation based on distance
  929.     p = mix(p,p * rm,d);
  930.    
  931.     //find angle to middle
  932.     float angle = (atan(p.y,p.x)/gd_tao) * 0.5 + 0.5;
  933.     //add the crinkle
  934.     angle += sin(-time*5.0+fract(d*d*d)*10.0)*0.004;
  935.     //calc angle in terms of arm number
  936.     angle *= 2.0 * gd_armCount;
  937.     angle = fract(angle);
  938.     //build arms & wrap the angle around 0.0 & 1.0
  939.    float arms = abs(angle*2.0-1.0);
  940.     //sharpen arms
  941.     arms = pow(arms,10.0*d*d + 5.0);
  942.     //calc radial falloff
  943.     float bulk = 1.0 - saturate(d);
  944.     //create glowy center
  945.     float core = pow(bulk,9.0);
  946.     //calc color
  947.     vec4 color = mix(gd_innerColor,gd_outerColor,d*2.0);
  948.        
  949.     //JMIM: Remove glowy core:
  950.     vec4 FAKE_FRAG_OUT;
  951.     FAKE_FRAG_OUT = bulk * arms * color + (core/4.0) + bulk*0.25*mix(color,gd_white,0.95);
  952.        
  953.     //gl_FragColor = bulk * arms * color + core + bulk*0.25*mix(color,gd_white,0.5);
  954.     FAKE_FRAG_OUT = (gd_overbright * FAKE_FRAG_OUT);
  955.    
  956.     return FAKE_FRAG_OUT;
  957.   }
  958. </script>
  959.  
  960. <!-- #NAMESPACE_PREFIX#[as] -->
  961. <script id="FRAG_SHADER_TILE_R03" type="NOT_JAVASCRIPT">
  962.  
  963.  
  964.  
  965. //SOURCE:https://www.shadertoy.com/view/Mty3Dw
  966. //Original Name: "Alien Surface"
  967. //-----------------SETTINGS---------------------//
  968.  
  969. #define as_TIMES_DETAILED (1.0+.1*sin(as_time*as_PI*1.0))
  970. #define as_SPIRAL_BLUR_SCALAR (1.0+.1*sin(as_time*as_PI*1.0))
  971.  
  972. //-----------------USEFUL-----------------------//
  973.  
  974.  
  975. #define as_PI 3.14159265359
  976. #define as_EPS 10.0/max(iResolution.x, iResolution.y)
  977.  
  978. #define as_circle(x) (vec2(cos(x),sin(x)))
  979. #define as_flux(x) (vec3(cos(x),cos(4.0*as_PI/3.0+x),cos(2.0*as_PI/3.0+x))*.5+.5)
  980. #define as_time ((as_saw(float(__LINE__))+1.0)*(TIME_UPUP+12345.12345)/as_PI/2.0)
  981. #define as_sphereN(uv) (normalize(vec3((uv).xy, sqrt(clamp(1.0-length((uv)), 0.0, 1.0)))))
  982. #define as_rotatePoint(p,n,theta) (p*cos(theta)+cross(n,p)*sin(theta)+n*dot(p,n) *(1.0-cos(theta)))
  983. float as_cross2( in vec2 a, in vec2 b ) { return a.x*b.y - a.y*b.x; }
  984. float as_seedling;
  985.  
  986.  
  987.  
  988. float as_saw(float x)
  989. {
  990.     float f = mod(floor(abs(x)), 2.0);
  991.     float m = mod(abs(x), 1.0);
  992.     return f*(1.0-m)+(1.0-f)*m;
  993. }
  994. vec2 as_saw(vec2 x)
  995. {
  996.     return vec2(as_saw(x.x), as_saw(x.y));
  997. }
  998.  
  999. vec3 as_saw(vec3 x)
  1000. {
  1001.     return vec3(as_saw(x.x), as_saw(x.y), as_saw(x.z));
  1002. }
  1003. //-----------------SIMPLEX----------------------//
  1004.  
  1005. vec3 as_random3(vec3 c) {
  1006.     float j = 4096.0*sin(dot(c,vec3(17.0, 59.4, 15.0)));
  1007.     vec3 r;
  1008.     r.z = fract(512.0*j);
  1009.     j *= .125;
  1010.     r.x = fract(512.0*j);
  1011.     j *= .125;
  1012.     r.y = fract(512.0*j);
  1013.     return r-0.5;
  1014. }
  1015.  
  1016. float as_simplex3d(vec3 p) {
  1017.     const float F3 =  0.3333333;
  1018.     const float G3 =  0.1666667;
  1019.    
  1020.     vec3 s = floor(p + dot(p, vec3(F3)));
  1021.     vec3 x = p - s + dot(s, vec3(G3));
  1022.    
  1023.     vec3 e = step(vec3(0.0), x - x.yzx);
  1024.     vec3 i1 = e*(1.0 - e.zxy);
  1025.     vec3 i2 = 1.0 - e.zxy*(1.0 - e);
  1026.    
  1027.     vec3 x1 = x - i1 + G3;
  1028.     vec3 x2 = x - i2 + 2.0*G3;
  1029.     vec3 x3 = x - 1.0 + 3.0*G3;
  1030.    
  1031.     vec4 w, d;
  1032.    
  1033.     w.x = dot(x, x);
  1034.     w.y = dot(x1, x1);
  1035.     w.z = dot(x2, x2);
  1036.     w.w = dot(x3, x3);
  1037.    
  1038.     w = max(0.6 - w, 0.0);
  1039.    
  1040.     d.x = dot(as_random3(s), x);
  1041.     d.y = dot(as_random3(s + i1), x1);
  1042.     d.z = dot(as_random3(s + i2), x2);
  1043.     d.w = dot(as_random3(s + 1.0), x3);
  1044.    
  1045.     w *= w;
  1046.     w *= w;
  1047.     d *= w;
  1048.    
  1049.     return dot(d, vec4(52.0));
  1050. }
  1051.  
  1052. //-----------------IMAGINARY--------------------//
  1053.  
  1054. vec2 as_cmul(vec2 v1, vec2 v2) {
  1055.     return vec2(v1.x * v2.x - v1.y * v2.y, v1.y * v2.x + v1.x * v2.y);
  1056. }
  1057.  
  1058. vec2 as_cdiv(vec2 v1, vec2 v2) {
  1059.     return vec2(v1.x * v2.x + v1.y * v2.y, v1.y * v2.x - v1.x * v2.y) / dot(v2, v2);
  1060. }
  1061.  
  1062. //-----------------RENDERING--------------------//
  1063. float as_zoom;
  1064.  
  1065. vec2 as_invBilinear( in vec2 p, in vec2 a, in vec2 b, in vec2 c, in vec2 d )
  1066. {
  1067.     vec2 e = b-a;
  1068.     vec2 f = d-a;
  1069.     vec2 g = a-b+c-d;
  1070.     vec2 h = p-a;
  1071.        
  1072.     float k2 = as_cross2( g, f );
  1073.     float k1 = as_cross2( e, f ) + as_cross2( h, g );
  1074.     float k0 = as_cross2( h, e );
  1075.    
  1076.     float w = k1*k1 - 4.0*k0*k2;
  1077.  
  1078.     w = sqrt(abs( w ));
  1079.    
  1080.     float v1 = ((-k1 - w)/(2.0*k2));
  1081.     float v2 = ((-k1 + w)/(2.0*k2));
  1082.     float u1 = ((h.x - f.x*v1)/(e.x + g.x*v1));
  1083.     float u2 = ((h.x - f.x*v2)/(e.x + g.x*v2));
  1084.     bool  b1a = v1>0.0 && v1<1.0;
  1085.     bool  b1b = u1>0.0 && u1<1.0;
  1086.     bool  b2a = v2>0.0 && v2<1.0;
  1087.     bool  b2b = u2>0.0 && u2<1.0;
  1088.    
  1089.  
  1090.     vec2 res = vec2(min(abs(u1), abs(u2)), min(abs(v1), abs(v2)));
  1091.    
  1092.     return (res);
  1093. }
  1094.  
  1095.  
  1096. vec2 as_SinCos( const in float x )
  1097. {
  1098.     return vec2(sin(x), cos(x));
  1099. }
  1100. vec3 as_RotateZ( const in vec3 vPos, const in vec2 vSinCos )
  1101. {
  1102.     return vec3( vSinCos.y * vPos.x + vSinCos.x * vPos.y, -vSinCos.x * vPos.x + vSinCos.y * vPos.y, vPos.z);
  1103. }
  1104.      
  1105. vec3 as_RotateZ( const in vec3 vPos, const in float fAngle )
  1106. {
  1107.     return as_RotateZ( vPos, as_SinCos(fAngle) );
  1108. }
  1109. vec2 as_RotateZ( const in vec2 vPos, const in float fAngle )
  1110. {
  1111.     return as_RotateZ( vec3(vPos, 0.0), as_SinCos(fAngle) ).xy;
  1112. }
  1113. mat4 as_RotateZ( const in mat4 vPos, const in float fAngle )
  1114. {
  1115.     return mat4(as_RotateZ( vec3(vPos[0].xy, 0.0), as_SinCos(fAngle) ).xy, 0.0, 0.0,
  1116.                 as_RotateZ( vec3(vPos[1].xy, 0.0), as_SinCos(fAngle) ).xy, 0.0, 0.0,
  1117.                 as_RotateZ( vec3(vPos[2].xy, 0.0), as_SinCos(fAngle) ).xy, 0.0, 0.0,
  1118.                 as_RotateZ( vec3(vPos[3].xy, 0.0), as_SinCos(fAngle) ).xy, 0.0, 0.0);
  1119. }
  1120. mat4 as_translate( const in mat4 vPos, vec2 offset )
  1121. {
  1122.     return mat4(vPos[0].xy+offset, 0.0, 0.0,
  1123.                 vPos[1].xy+offset, 0.0, 0.0,
  1124.                 vPos[2].xy+offset, 0.0, 0.0,
  1125.                 vPos[3].xy+offset, 0.0, 0.0);
  1126. }
  1127. mat4 as_scale( const in mat4 vPos, vec2 factor )
  1128. {
  1129.     return mat4(vPos[0].xy*factor, 0.0, 0.0,
  1130.                 vPos[1].xy*factor, 0.0, 0.0,
  1131.                 vPos[2].xy*factor, 0.0, 0.0,
  1132.                 vPos[3].xy*factor, 0.0, 0.0);
  1133. }
  1134. float as_magnification;
  1135. vec2 as_tree(vec2 uv)
  1136. {
  1137.     float w1 = as_saw(as_time);
  1138.    
  1139.     mat4 square = mat4(as_EPS, as_EPS, 0.0, 0.0,
  1140.                        1.0-as_EPS, as_EPS, 0.0, 0.0,
  1141.                        1.0-as_EPS, 1.0-as_EPS, 0.0, 0.0,
  1142.                        0.0, 1.0-as_EPS, 0.0, 0.0);
  1143.    
  1144.     float size =  .5;
  1145.    
  1146.     square = as_scale(square, vec2(2.0));
  1147.     square = as_translate(square, vec2(-1.0));
  1148.     float t1 = as_time;
  1149.    
  1150.     //square = as_scale(square, (1.0-as_saw(uv.xy))*vec2(as_saw(t1)+.5));
  1151.     square = as_RotateZ(square, as_time);
  1152.    
  1153.     square = as_scale(square, .5+.25*vec2(as_simplex3d(vec3(uv.x, uv.y, as_time))));
  1154.    
  1155.     square = as_scale(square, vec2(.5));
  1156.     square = as_translate(square, vec2(.5));
  1157.    
  1158.    
  1159.     float t = as_time;
  1160.     vec3 f = as_flux(as_time);
  1161.    
  1162.    
  1163.     vec2 dxdy = sqrt(4.0)/iResolution.xy;
  1164.    
  1165.     vec2 a = uv+vec2(0.0,       0.0);
  1166.     vec2 b = uv+vec2(1.0,   0.0);
  1167.     vec2 c = uv+vec2(0.0,       1.0);
  1168.    
  1169.     vec2 a2 = as_invBilinear(a, square[0].xy, square[1].xy, square[2].xy, square[3].xy);
  1170.     vec2 b2 = as_invBilinear(b, square[0].xy, square[1].xy, square[2].xy, square[3].xy);
  1171.     vec2 c2 = as_invBilinear(c, square[0].xy, square[1].xy, square[2].xy, square[3].xy);
  1172.    
  1173.     as_magnification = abs(as_cross2(square[1].xy-square[0].xy, square[3].xy-square[0].xy)/as_cross2(b2-a2, c2-a2));
  1174.    
  1175.     return as_saw(a2);
  1176. }
  1177.  
  1178.  
  1179.  //void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
  1180.  vec4 TIFA_AlienSurface(in vec2 uv){
  1181.  
  1182.        const int max_i =4;
  1183.        float stretch = 1.0;
  1184.        float ifs = 1.0;
  1185.        float depth = 0.0;
  1186.        float as_zoom = 2.5+1.0*sin(as_time);
  1187.      
  1188.        uv = uv*2.0-1.0;
  1189.        uv *= as_zoom;
  1190.        uv = uv*.5+.5;
  1191.        for(int i = 0; i < max_i; i++)
  1192.       {
  1193.           as_seedling = float(i)/float(max_i);
  1194.           vec2 next = as_tree((uv));
  1195.           ifs /= clamp(as_magnification+1.0, 0.0, 2.0);
  1196.         float weight = pow(ifs, 1.0/float(i+1));
  1197.           depth += weight;
  1198.           uv = next;//+as_circle(weight);//+uv*(1.0-weight);
  1199.       }
  1200.      
  1201.      
  1202.       ////FAKE_FRAG_OUT = vec4(uv, 0.0, 1.0);
  1203.      
  1204.     float weight = pow(ifs, 1.0/float(max_i));
  1205.    
  1206.    float black = smoothstep(0.0, 1.0/5.0, as_saw(depth-as_time));
  1207.    float white = smoothstep(4.0/5.0, 1.0, as_saw(depth-as_time));
  1208.    //  
  1209.    //   ////FAKE_FRAG_OUT = vec4(uv, 0.0, 1.0)*weight;
  1210.    //  
  1211.    vec4 FAKE_FRAG_OUT = vec4(clamp(weight, 0.0, 1.0)*(as_flux(as_time+depth)*black+white), 1.0);
  1212.      
  1213.    return FAKE_FRAG_OUT;
  1214.    
  1215.     //return vec4( 0.0 , 0.0, 0.0 , 0.0 );
  1216. }
  1217.  
  1218.  
  1219. </script>
  1220.  
  1221.  
  1222. <script id="FRAG_SHADER_TAIL" type="NOT_JAVASCRIPT">
  1223.  
  1224.   void main() {
  1225.  
  1226.     ivec4 T_IXYV = GetTile_XYIV();
  1227.    
  1228.     vec3 FLAT = RenderTileBase( 2 , 0);
  1229.     if(FLAT.x == 0.0){
  1230.         gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.5);
  1231.         return;
  1232.     }
  1233.    
  1234.     vec3 WARP = RenderTileBase( 0 , 0);
  1235.    
  1236.    
  1237.     vec2 F  = vec2( FLAT.x, FLAT.y );
  1238.     vec2 W  = vec2( WARP.x, WARP.y );
  1239.    
  1240.     float mix_amount;
  1241.    
  1242.     vec4 f1;
  1243.     vec4 f2;
  1244.     if(T_IXYV.w == 1){
  1245.        f1 = TIFA_NeonBeams( F );  //NeonBeams
  1246.        f2 = TIFA_NeonBeams( W );  //NeonBeams
  1247.        mix_amount = 0.3;
  1248.     }else
  1249.     if(T_IXYV.w == 2){
  1250.         f1 = TIFA_GalacticDance( F );  //GalacticDance
  1251.         f2 = TIFA_GalacticDance( W );  //GalacticDance
  1252.         mix_amount = 0.6;  
  1253.     }else{
  1254.         f1 = TIFA_AlienSurface( F );  //GalacticDance
  1255.         f2 = TIFA_AlienSurface( W );  //GalacticDance
  1256.         mix_amount = 0.6;
  1257.     }
  1258.    
  1259.     f1.w = WARP.z*1.5;
  1260.     gl_FragColor = mix( f1, f2, mix_amount );
  1261.    
  1262.     return;
  1263.    
  1264.   }
  1265. </script>
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270. <!-- SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS -->
  1271. <!-- SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS -->
  1272. <!-- SSSSSSSSSS SHADER_SECTION END  SSSSSSSSSS -->
  1273. </head>
  1274. <!-- HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH -->
  1275.          
  1276. <!-- BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB -->                    
  1277. <body onload="ON_LOADED_FUNCTION()" >
  1278. <!-- BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB -->
  1279.  
  1280.     <h3> Clickable WebGL Tilemap:           <h3>
  1281.     <p> Author: John Mark Isaac Madison <p>
  1282.     <p> Email : J4M4I5M7@hotmail.com    <p>
  1283.  
  1284.     <canvas id="glCanvas"></canvas>
  1285.    
  1286.     <div id="CONTROLS_DIV" style="background:yellow; overflow-visible;">
  1287.         <div id="TILE_SIZES_DIV"
  1288.            style="float:left;background-color:red; width:300px;" >
  1289.         </br>
  1290.         <button onClick="PUT_WID();">TILE_WIDTH__IN_PIXELS</button>
  1291.         <input type="text" id="INPUT_WID" value="45"
  1292.        style="width:32px;"
  1293.        >
  1294.         </br>
  1295.        
  1296.         </br>
  1297.         <button onClick="PUT_HIG();">TILE_HEIGHT_IN_PIXELS</button>
  1298.         <input type="text" id="INPUT_HIG" value="45"
  1299.        style="width:32px;"
  1300.        >
  1301.         </br>
  1302.         SET SIZE OF SINGE TILE ↑
  1303.         </div>
  1304.        
  1305.        
  1306.         <!-- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX -->
  1307.         <div id="DATA_BOUND_SLIDER_CONTAINER_01"
  1308.              style=" /* ********************** */
  1309.              float:left            ;
  1310.              width:128px           ;
  1311.              padding-right:30px    ;
  1312.              border:1px solid black;
  1313.              /* ***************************** */"
  1314.        >
  1315.             <label> TILE VALUE TO SET: </label>
  1316.             <div hidden id="CODE_DIV_01" style="width:0px;">
  1317.            
  1318.                 //Get Slider:
  1319.                 var SLIDER = document.getElementById(
  1320.                     "MY_SLIDER_01"
  1321.                 );
  1322.                 if(!SLIDER){ alert("[SLIDER_Get_Fail]");}
  1323.                
  1324.                 //Get Display:
  1325.                 var VALUE = document.getElementById(
  1326.                     "MY_SLIDER_VALUE_01"
  1327.                 );
  1328.                 if(!VALUE){ alert("[VAL_DISP_Get_Fail]");}
  1329.                
  1330.                 //Bind value:
  1331.                 var V = SLIDER.value;
  1332.                 VALUE.value = V;
  1333.                
  1334.                 PUT_UI_TILE_BRUSH_VALUE( V );
  1335.                 console.log("V==",V);
  1336.             </div>
  1337.             <input id="MY_SLIDER_01"
  1338.                style="width:100%;"
  1339.                type="range"
  1340.                oninput="/* ******************* */
  1341.                cid='CODE_DIV_01';
  1342.                var code_div = document.getElementById(cid);
  1343.                if(!code_div){alert('[BAD:cid]');}
  1344.                code=code_div.innerHTML;
  1345.                if(!code){alert('NO_CODE');}
  1346.                eval( code );
  1347.                /* *************************** */"
  1348.                min="0" max="3" value="1" >
  1349.             </br>
  1350.             <input id="MY_SLIDER_VALUE_01"
  1351.                type="text"
  1352.                value="1"
  1353.                style="width:100%; background-color:#AAAAAA;"
  1354.                disabled
  1355.            >
  1356.         </div>
  1357.         <!-- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX -->
  1358.        
  1359.     </div>
  1360.    
  1361. <!-- SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS -->  
  1362. <script id="UI_SCRIPTS">
  1363. //
  1364.  
  1365.     function someFunc(){
  1366.         alert("some_func");
  1367.        
  1368.     }
  1369. </script>
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373. <script id="BOILER_PLATE_CODE">
  1374.  
  1375. //BHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBH//
  1376. //This code was added to make an interactive
  1377. //resume for battle-house games.
  1378. //https://www.battlehouse.com/jobs/
  1379. //https://www.indeed.com/jobs?q=WebGl%20&l=Remote&vjk=542ddd54b33610ec
  1380.  
  1381. //All characters are 7 tiles high, but may be
  1382. //Wider or narrower on the x-axis.
  1383. //Padding is NOT included in the glyph patterns.
  1384.  
  1385. var GlyphClass = function(){
  1386.    this.WID = 0 ; //:Width  in tiles of glyph
  1387.     this.HIG = 0 ; //:Height in tiles of glyph
  1388.     this.MAP = []; //:Tile values. 0-24 inclusive.
  1389. }
  1390.  
  1391.  
  1392. var TileWriter = function(){
  1393.  
  1394.     //:Publically Exposed Functions:
  1395.     //:PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP://
  1396.     this.LoadMessage = _loadMessage;
  1397.    
  1398.     //:PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP://
  1399.  
  1400.     //:Values that capital glyphs are drawn with:
  1401.     var A = 2;
  1402.     var B = 2;
  1403.     var C = 2;
  1404.     var D = 2;
  1405.     var E = 2;
  1406.     var F = 2;
  1407.     var G = 2;
  1408.     var H = 2;
  1409.     var I = 2;
  1410.     var J = 2;
  1411.     var K = 2;
  1412.     var L = 2;
  1413.     var M = 2;
  1414.     var N = 2;
  1415.     var O = 2;
  1416.     var P = 2;
  1417.     var Q = 2;
  1418.     var R = 2;
  1419.     var S = 2;
  1420.     var T = 2;
  1421.     var U = 2;
  1422.     var V = 2;
  1423.     var W = 2;
  1424.     var X = 2;
  1425.     var Y = 2;
  1426.     var Z = 2;
  1427.    
  1428.  
  1429.     _A = new GlyphClass();
  1430.     _A.WID = 4;
  1431.     _A.HIG = 7;
  1432.     _A.MAP = [ A,A,A,A,
  1433.                A,0,0,A,
  1434.                A,A,A,A,
  1435.                A,0,0,A,
  1436.                A,0,0,A,
  1437.                A,0,0,A,
  1438.                A,0,0,A ];
  1439.                
  1440.     _B = new GlyphClass();
  1441.     _B.WID = 4;
  1442.     _B.HIG = 7;
  1443.     _B.MAP = [ B,B,B,0,
  1444.                B,0,0,B,
  1445.                B,0,0,B,
  1446.                B,B,B,0,
  1447.                B,0,0,B,
  1448.                B,0,0,B,
  1449.                B,B,B,0 ];
  1450.                
  1451.     _C = new GlyphClass();
  1452.     _C.WID = 4;
  1453.     _C.HIG = 7;
  1454.     _C.MAP = [ 0,C,C,0,
  1455.                C,0,0,C,
  1456.                C,0,0,0,
  1457.                C,0,0,0,
  1458.                C,0,0,0,
  1459.                C,0,0,C,
  1460.                0,C,C,0 ];
  1461.                
  1462.     _D = new GlyphClass();
  1463.     _D.WID = 4;
  1464.     _D.HIG = 7;
  1465.     _D.MAP = [ D,D,D,0,
  1466.                D,0,0,D,
  1467.                D,0,0,D,
  1468.                D,0,0,D,
  1469.                D,0,0,D,
  1470.                D,0,0,D,
  1471.                D,D,D,0 ];          
  1472.                
  1473.     _E = new GlyphClass();
  1474.     _E.WID = 4;
  1475.     _E.HIG = 7;
  1476.     _E.MAP = [ E,E,E,E,
  1477.                E,0,0,0,
  1478.                E,0,0,0,
  1479.                E,E,E,0,
  1480.                E,0,0,0,
  1481.                E,0,0,0,
  1482.                E,E,E,E ];              
  1483.                
  1484.     _F = new GlyphClass();
  1485.     _F.WID = 4;
  1486.     _F.HIG = 7;
  1487.     _F.MAP = [ F,F,F,F,
  1488.                F,0,0,0,
  1489.                F,0,0,0,
  1490.                F,F,F,0,
  1491.                F,0,0,0,
  1492.                F,0,0,0,
  1493.                F,0,0,0 ];          
  1494.  
  1495.     _G = new GlyphClass();
  1496.     _G.WID = 4;
  1497.     _G.HIG = 7;
  1498.     _G.MAP = [ G,G,G,G,
  1499.                G,0,0,0,
  1500.                G,0,0,0,
  1501.                G,0,G,G,
  1502.                G,0,0,G,
  1503.                G,0,0,G,
  1504.                G,G,G,G ];          
  1505.  
  1506.     _H = new GlyphClass();
  1507.     _H.WID = 4;
  1508.     _H.HIG = 7;
  1509.     _H.MAP = [ H,0,0,H,
  1510.                H,0,0,H,
  1511.                H,0,0,H,
  1512.                H,H,H,H,
  1513.                H,0,0,H,
  1514.                H,0,0,H,
  1515.                H,0,0,H ];            
  1516.                
  1517.     _I = new GlyphClass();
  1518.     _I.WID = 4;
  1519.     _I.HIG = 7;
  1520.     _I.MAP = [ I,I,I,I,
  1521.                I,I,I,I,
  1522.                0,I,I,0,
  1523.                0,I,I,0,
  1524.                0,I,I,0,
  1525.                I,I,I,I,
  1526.                I,I,I,I ];                  
  1527.                
  1528.     _J = new GlyphClass();
  1529.     _J.WID = 5;
  1530.     _J.HIG = 7;
  1531.     _J.MAP = [ J,J,J,J,J,
  1532.                0,0,J,0,0,
  1533.                0,0,J,0,0,
  1534.                0,0,J,0,0,
  1535.                J,0,J,0,0,
  1536.                J,0,J,0,0,
  1537.                0,J,0,0,0];  
  1538.  
  1539.     _K = new GlyphClass();
  1540.     _K.WID = 5;
  1541.     _K.HIG = 7;
  1542.     _K.MAP = [ K,0,0,0,K,
  1543.                K,0,0,K,0,
  1544.                K,K,K,0,0,
  1545.                K,K,K,0,0,
  1546.                K,0,K,0,0,
  1547.                K,0,0,K,0,
  1548.                K,0,0,0,K];              
  1549.                
  1550.     _L = new GlyphClass();
  1551.     _L.WID = 3;
  1552.     _L.HIG = 7;
  1553.     _L.MAP = [ L,0,0,
  1554.                L,0,0,
  1555.                L,0,0,
  1556.                L,0,0,
  1557.                L,0,0,
  1558.                L,0,0,
  1559.                L,L,L];      
  1560.  
  1561.     _M = new GlyphClass();
  1562.     _M.WID = 5;
  1563.     _M.HIG = 7;
  1564.     _M.MAP = [ M,M,M,M,M,
  1565.                M,0,M,0,M,
  1566.                M,0,M,0,M,
  1567.                M,0,M,0,M,
  1568.                M,0,M,0,M,
  1569.                M,0,0,0,M,
  1570.                M,0,0,0,M];              
  1571.                
  1572.     _N = new GlyphClass();
  1573.     _N.WID = 6;
  1574.     _N.HIG = 7;
  1575.     _N.MAP = [ N,0,0,0,0,N,
  1576.                N,N,0,0,0,N,
  1577.                N,N,N,0,0,N,
  1578.                N,0,N,N,0,N,
  1579.                N,0,0,N,N,N,
  1580.                N,0,0,0,N,N,
  1581.                N,0,0,0,0,N];              
  1582.                
  1583.     _O = new GlyphClass();
  1584.     _O.WID = 4;
  1585.     _O.HIG = 7;
  1586.     _O.MAP = [ O,O,O,O,
  1587.                O,0,0,O,
  1588.                O,0,0,O,
  1589.                O,0,0,O,
  1590.                O,0,0,O,
  1591.                O,0,0,O,
  1592.                O,O,O,O];
  1593.  
  1594.     _P = new GlyphClass();
  1595.     _P.WID = 4;
  1596.     _P.HIG = 7;
  1597.     _P.MAP = [ P,P,P,P,
  1598.                P,0,0,P,
  1599.                P,P,P,P,
  1600.                P,0,0,0,
  1601.                P,0,0,0,
  1602.                P,0,0,0,
  1603.                P,0,0,0];      
  1604.  
  1605.     _Q = new GlyphClass();
  1606.     _Q.WID = 6;
  1607.     _Q.HIG = 7;
  1608.     _Q.MAP = [ 0,Q,Q,Q,0,0,
  1609.                Q,0,0,0,Q,0,
  1610.                Q,0,0,0,Q,0,
  1611.                Q,0,Q,0,Q,0,
  1612.                Q,0,0,Q,Q,0,
  1613.                Q,0,0,0,Q,0,
  1614.                0,Q,Q,Q,0,Q];    
  1615.  
  1616.     _R = new GlyphClass();
  1617.     _R.WID = 5;
  1618.     _R.HIG = 7;
  1619.     _R.MAP = [ R,R,R,0,0,
  1620.                R,0,0,R,0,
  1621.                R,0,0,R,0,
  1622.                R,R,R,0,0,
  1623.                R,0,0,R,0,
  1624.                R,0,0,0,R,
  1625.                R,0,0,0,R];              
  1626.                
  1627.     _S = new GlyphClass();
  1628.     _S.WID = 5;
  1629.     _S.HIG = 7;
  1630.     _S.MAP = [ 0,S,S,S,S,
  1631.                S,0,0,0,0,
  1632.                S,0,0,0,0,
  1633.                0,S,S,S,0,
  1634.                0,0,0,0,S,
  1635.                0,0,0,0,S,
  1636.                S,S,S,S,0];              
  1637.                
  1638.     _T = new GlyphClass();
  1639.     _T.WID = 5;
  1640.     _T.HIG = 7;
  1641.     _T.MAP = [ T,T,T,T,T,
  1642.                0,0,T,0,0,
  1643.                0,0,T,0,0,
  1644.                0,0,T,0,0,
  1645.                0,0,T,0,0,
  1646.                0,0,T,0,0,
  1647.                0,0,T,0,0];          
  1648.                
  1649.     _U = new GlyphClass();
  1650.     _U.WID = 5;
  1651.     _U.HIG = 7;
  1652.     _U.MAP = [ U,0,0,0,U,
  1653.                U,0,0,0,U,
  1654.                U,0,0,0,U,
  1655.                U,0,0,0,U,
  1656.                U,0,0,0,U,
  1657.                U,0,0,0,U,
  1658.                0,U,U,U,0];        
  1659.  
  1660.     _V = new GlyphClass();
  1661.     _V.WID = 5;
  1662.     _V.HIG = 7;
  1663.     _V.MAP = [ V,0,0,0,V,
  1664.                V,0,0,0,V,
  1665.                V,0,0,0,V,
  1666.                V,0,0,0,V,
  1667.                V,0,0,0,V,
  1668.                0,V,0,V,0,
  1669.                0,0,V,0,0];              
  1670.                
  1671.     _W = new GlyphClass();
  1672.     _W.WID = 5;
  1673.     _W.HIG = 7;
  1674.     _W.MAP = [ W,0,0,0,W,
  1675.                W,0,0,0,W,
  1676.                W,0,W,0,W,
  1677.                W,0,W,0,W,
  1678.                W,0,W,0,W,
  1679.                W,0,W,0,W,
  1680.                0,W,W,W,0];          
  1681.                
  1682.     _X = new GlyphClass();
  1683.     _X.WID = 7;
  1684.     _X.HIG = 7;
  1685.     _X.MAP = [ X,0,0,0,0,0,X,
  1686.                0,X,0,0,0,X,0,
  1687.                0,0,X,0,X,0,0,
  1688.                0,0,0,X,0,0,0,
  1689.                0,0,X,0,X,0,0,
  1690.                0,X,0,0,0,X,0,
  1691.                X,0,0,0,0,0,X];  
  1692.  
  1693.     _Y = new GlyphClass();
  1694.     _Y.WID = 5;
  1695.     _Y.HIG = 7;
  1696.     _Y.MAP = [ Y,0,0,0,Y,
  1697.                0,Y,0,Y,0,
  1698.                0,0,Y,0,0,
  1699.                0,0,Y,0,0,
  1700.                0,0,Y,0,0,
  1701.                0,0,Y,0,0,
  1702.                0,0,Y,0,0];        
  1703.  
  1704.     _Z = new GlyphClass();
  1705.     _Z.WID = 7;
  1706.     _Z.HIG = 7;
  1707.     _Z.MAP = [ Z,Z,Z,Z,Z,Z,Z,
  1708.                Z,0,0,0,0,Z,0,
  1709.                0,0,0,0,Z,0,0,
  1710.                0,0,0,Z,0,0,0,
  1711.                0,0,Z,0,0,0,0,
  1712.                0,Z,0,0,0,0,Z,
  1713.                Z,Z,Z,Z,Z,Z,Z];    
  1714.  
  1715.     _SPACE = new GlyphClass();
  1716.     _SPACE.WID = 3;
  1717.     _SPACE.HIG = 7;
  1718.     _SPACE.MAP = [ 0,0,0,
  1719.                    0,0,0,
  1720.                    0,0,0,
  1721.                    0,0,0,
  1722.                    0,0,0,
  1723.                    0,0,0,
  1724.                    0,0,0];
  1725.    
  1726.     //:Sliver of empty space used between
  1727.     //:characters of the same word.
  1728.     _SLIVER = new GlyphClass();
  1729.     _SLIVER.WID = 1;
  1730.     _SLIVER.HIG = 7;
  1731.     _SLIVER.MAP = [ 0,
  1732.                     0,
  1733.                     0,
  1734.                     0,
  1735.                     0,
  1736.                     0,
  1737.                     0];
  1738.    
  1739.    
  1740.     _DOT = new GlyphClass();
  1741.     _DOT.WID = 2;
  1742.     _DOT.HIG = 7;
  1743.     _DOT.MAP = [ 0,0,
  1744.                  0,0,            
  1745.                  0,0,
  1746.                  0,0,
  1747.                  0,0,
  1748.                  1,1,
  1749.                  1,1];
  1750.                  
  1751.     _COMMA = new GlyphClass();
  1752.     _COMMA.WID = 3;
  1753.     _COMMA.HIG = 7;
  1754.     _COMMA.MAP = [ 0,0,0,
  1755.                    0,0,0,
  1756.                    0,0,0,
  1757.                    0,0,0,
  1758.                    0,1,1,
  1759.                    0,1,1,
  1760.                    1,1,0];            
  1761.                  
  1762.                  
  1763.                  
  1764.                  
  1765.  
  1766. var _CHAR_MAPS = {}; //:empty object.
  1767.     _CHAR_MAPS.A = _A; //: 01 ://
  1768.     _CHAR_MAPS.B = _B; //: 02 ://
  1769.     _CHAR_MAPS.C = _C; //: 03 ://
  1770.     _CHAR_MAPS.D = _D; //: 04 ://
  1771.     _CHAR_MAPS.E = _E; //: 05 ://
  1772.     _CHAR_MAPS.F = _F; //: 06 ://
  1773.     _CHAR_MAPS.G = _G; //: 07 ://
  1774.     _CHAR_MAPS.H = _H; //: 08 ://
  1775.     _CHAR_MAPS.I = _I; //: 09 ://
  1776.     _CHAR_MAPS.J = _J; //: 10 ://
  1777.     _CHAR_MAPS.K = _K; //: 11 ://
  1778.     _CHAR_MAPS.L = _L; //: 12 ://
  1779.     _CHAR_MAPS.M = _M; //: 13 ://
  1780.     _CHAR_MAPS.N = _N; //: 14 ://
  1781.     _CHAR_MAPS.O = _O; //: 15 ://
  1782.     _CHAR_MAPS.P = _P; //: 16 ://
  1783.     _CHAR_MAPS.Q = _Q; //: 17 ://
  1784.     _CHAR_MAPS.R = _R; //: 18 ://
  1785.     _CHAR_MAPS.S = _S; //: 19 ://
  1786.     _CHAR_MAPS.T = _T; //: 20 ://
  1787.     _CHAR_MAPS.U = _U; //: 21 ://
  1788.     _CHAR_MAPS.V = _V; //: 22 ://
  1789.     _CHAR_MAPS.W = _W; //: 23 ://
  1790.     _CHAR_MAPS.X = _X; //: 24 ://
  1791.     _CHAR_MAPS.Y = _Y; //: 25 ://
  1792.     _CHAR_MAPS.Z = _Z; //: 26 ://
  1793.     _CHAR_MAPS.SPACE = _SPACE;
  1794.     _CHAR_MAPS.SLIVER= _SLIVER;
  1795.     _CHAR_MAPS.DOT   = _DOT;
  1796.     _CHAR_MAPS.COMMA = _COMMA;
  1797.  
  1798.     function _loadMessage(
  1799.         msg,//:Message to write.
  1800.         PIX,//:Tile-Data
  1801.         WID,//:Width of tile-data
  1802.         HIG //:Height of tile-data
  1803.     ){
  1804.  
  1805.         var cm   = null; //character map object.
  1806.         var  c   = ""  ; //current char string.
  1807.         var os_x = 0; //:offset x.
  1808.         var next_os_x = 0;
  1809.         var num_chars = msg.length;
  1810.         for(var i =0; i < num_chars; i++){
  1811.            c = msg.charAt( i );
  1812.            if(c==""){
  1813.                慌("[EMPTY_CHARACTER_FOUND]");
  1814.            }else
  1815.            if(c==" "){
  1816.                cm = _CHAR_MAPS.SPACE;
  1817.            }else
  1818.            if(c=="."){
  1819.                cm  = _CHAR_MAPS.DOT;
  1820.            }else
  1821.            if(c==","){
  1822.                cm = _CHAR_MAPS.COMMA;
  1823.            }else{
  1824.            
  1825.                cm = _CHAR_MAPS[ c ];
  1826.            }
  1827.            
  1828.            _stamp(cm,os_x,0, PIX,WID,HIG);
  1829.            
  1830.            //:Next offset origin:
  1831.            next_os_x = os_x        +
  1832.                        cm     .WID +
  1833.                        _SLIVER.WID;
  1834.                        
  1835.            os_x = next_os_x;    
  1836.        }
  1837.  
  1838.              
  1839.    }
  1840.  
  1841.    
  1842.    function _stamp(
  1843.    cm  , //Character map to stamp.
  1844.    os_x, //Glyph stamping origin/offset.
  1845.    os_y, //Glyph stamping origin/offset.
  1846.    
  1847.    PIX , //Data/tilemap to stamp onto.
  1848.          //This is RGBA byte array. We
  1849.          //Use the red channel for tile values.
  1850.    
  1851.    WID , //Width  of tilemap.
  1852.    HIG   //Height of tilemap.
  1853.    ){
  1854.        if(!WID || !HIG){
  1855.            throw("[Problem_WIDHIG]");
  1856.        }
  1857.        
  1858.        if(!cm){
  1859.            throw("[null cm input]");
  1860.        }
  1861.        if(!cm.WID || !cm.HIG){
  1862.            throw("[Glyph_Has_Issues]");
  1863.        }
  1864.    
  1865.        var max_x = 0;
  1866.        var max_y = 0;
  1867.        max_x = cm.WID-1;
  1868.        max_y = cm.HIG-1;
  1869.        
  1870.        var dst_x = 0; //destination X.
  1871.        var dst_y = 0; //destination Y.
  1872.        var dst_i = 0; //destination INDEX
  1873.        var src_i = 0; //source      INDEX
  1874.        
  1875.        var first_component = 0;
  1876.        var sy = 0;
  1877.        
  1878.        var tile_val = 0;
  1879.        var rgb_val  = 0;
  1880.        
  1881.        for(var x = 0; x<=max_x; x++){
  1882.        for(var y = 0; y<=max_y; y++){
  1883.        
  1884.            //:Get source and destination indicies;
  1885.            //////////////////////////
  1886.            sy = (cm.HIG-1-y); //<<Flip Glyph.
  1887.            src_i = (cm.WID*sy)+x;
  1888.        
  1889.            dst_x = os_x + x;
  1890.            dst_y = os_y + y;
  1891.            dst_i = (WID*dst_y)+dst_x;
  1892.            //////////////////////////
  1893.            
  1894.            //:Convert index value to
  1895.            //:RGB:0-255 byte scale:
  1896.            tile_val = cm.MAP[ src_i ];
  1897.            rgb_val = ( tile_val * 10) + 5;
  1898.            
  1899.            //:Must multiply by 4 because there
  1900.            //:are 4 bytes per pixel.
  1901.            first_component = dst_i * 4;
  1902.            
  1903.            //:Put value into tilemap:
  1904.            if(tile_val > 0){ //<--No Erasing.
  1905.                PIX[ first_component ] = rgb_val;
  1906.            }
  1907.            
  1908.            
  1909.        }}
  1910.    }
  1911.  
  1912. } //:end of tile-writer class.    
  1913. //BHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBHBH//          
  1914.          
  1915.    //The width and height in PIXELS of a
  1916.    //single tile on our tile-map:
  1917.    GLOBAL_TIL_WID = 64;
  1918.    GLOBAL_TIL_HIG = 64;
  1919.  
  1920.  
  1921.    var UI_TILE_BRUSH_VALUE = 1; //<--script global
  1922.    function PUT_UI_TILE_BRUSH_VALUE( V ){
  1923.        if(V < 0 || V > 24){
  1924.             alert("[OUT_OF_RANGE]");
  1925.         }
  1926.        
  1927.         UI_TILE_BRUSH_VALUE = Math.floor( V );
  1928.         //alert( UI_TILE_BRUSH_VALUE);
  1929.     }
  1930.  
  1931.     //SOURCE:https://www.john-smith.me/hassles-with-array-access-in-webgl-and-a-couple-of-workarounds.html
  1932.     var HACK_CANVAS = document.createElement('canvas');
  1933.     HACK_CANVAS.width = 128*128;
  1934.     HACK_CANVAS.height= 1;
  1935.  
  1936.     //Global Array Container:
  1937.     var GLOBAL_GAC;
  1938.  
  1939.     var SCROLL_X    = (0-(10*GLOBAL_TIL_WID));
  1940.     var SCROLL_Y    = 0;
  1941.     var SCROLL_X_MAX_TILES = 95;
  1942.     var SCROLL_SPEED = 1;
  1943.     var FRAME_DELTA = SCROLL_SPEED;
  1944.    
  1945.    
  1946.    
  1947.    
  1948.     var TIME_UPUP   = 0;
  1949.     var TIME_0255   = 0;
  1950.     var TIME_2PI    = 0.0;
  1951.     var TIME_TICKER = 0.0;
  1952.     function UPDATE_TIMER(){
  1953.       TIME_UPUP = TIME_UPUP + 0.01;
  1954.       TIME_0255 += 0.75;
  1955.       if(TIME_0255 > 255){ TIME_0255 = 0; }
  1956.       TIME_2PI = (TIME_0255 / 255) * (Math.PI * 2);
  1957.      
  1958.       //Use cos to modulate value between 0 and 1:
  1959.       //To do so, need to offset by 1 and divide
  1960.       //by two to transform [-1, 1] range
  1961.       //into [0, 1] range.
  1962.       TIME_TICKER = ( Math.cos(TIME_2PI) + 1) / 2;
  1963.      
  1964.       //console.log( TIME_TICKER);
  1965.       SET_ATTR("TIME_TICKER", TIME_TICKER);
  1966.       SET_ATTR("TIME_UPUP"  , TIME_UPUP  );
  1967.      
  1968.       //:NOTE: If you scroll by fractional pixels,
  1969.       //:you will get artifacts along the seems
  1970.       //:between tiles.
  1971.       X_MAX = SCROLL_X_MAX_TILES * GLOBAL_TIL_WID;
  1972.       SCROLL_X += FRAME_DELTA;
  1973.       if( SCROLL_X > X_MAX && FRAME_DELTA > 0){
  1974.          FRAME_DELTA = (0-SCROLL_SPEED);
  1975.       }else
  1976.       if( SCROLL_X <= 0 && FRAME_DELTA < 0){
  1977.          FRAME_DELTA = (0+SCROLL_SPEED);
  1978.      }
  1979.      
  1980.      SCROLL_Y = 0;
  1981.      SET_ATTR("SCROLL_X", SCROLL_X);
  1982.      SET_ATTR("SCROLL_Y", SCROLL_Y);
  1983.    }
  1984.  
  1985.  
  1986.    function ON_LOADED_FUNCTION(){
  1987.        console.log("[ON_LOADED_FUNCTION]");
  1988.        main();
  1989.    }
  1990.    
  1991.    //:Takes the gl context object, if the input
  1992.    //:is null, we likely failed to get the
  1993.    //:context.
  1994.    function HAS_OPEN_GL_CHECK(gl){
  1995.      // Only continue if WebGL is
  1996.      // available and working
  1997.      if (!gl) {
  1998.        var msg = "";
  1999.        msg += "[Unable to initialize WebGL.]";
  2000.        msg += "[your browser or machine may]";
  2001.        msg +=  "[not support it.]"
  2002.        alert( msg );
  2003.        return;
  2004.      }
  2005.    }
  2006.    
  2007.    function GET_INPUT_BOX_VALUE( elem_id ){
  2008.        var box; //DOM input box
  2009.        var val; //Value in input box.
  2010.        box = document.getElementById( elem_id );
  2011.        val = box.value;
  2012.        return (0 + val); //cast to number.
  2013.    }
  2014.    
  2015.    function PUT_WID(){
  2016.        assert_program_and_gl_exist();
  2017.        var val = GET_INPUT_BOX_VALUE("INPUT_WID");
  2018.        var res = SET_ATTR_UI("TIL_WID_EDIT", val);
  2019.        
  2020.        //For click listener on canvas:
  2021.        if(res){ GLOBAL_TIL_WID = val; }
  2022.    }
  2023.    
  2024.    function PUT_HIG(){
  2025.        assert_program_and_gl_exist();
  2026.        var val = GET_INPUT_BOX_VALUE("INPUT_HIG");
  2027.        var res = SET_ATTR_UI("TIL_HIG_EDIT", val);
  2028.  
  2029.        //For click listener on canvas:
  2030.        if(res){ GLOBAL_TIL_HIG = val; }
  2031.    }
  2032.    
  2033.    //Integer Version of set-attribute helper:
  2034.    function SET_ATTR_INT(gl_var_name, val){
  2035.        var loc; //<--location of variable
  2036.        loc = gl.getUniformLocation(
  2037.            program,
  2038.            gl_var_name
  2039.        );
  2040.        
  2041.        gl.useProgram(program);
  2042.        gl.uniform1i(loc, val );
  2043.    }
  2044.    
  2045.    //Returns TRUE if successful:
  2046.    function SET_ATTR(gl_var_name, val){
  2047.        
  2048.        var loc; //<--location of variable.
  2049.        loc = gl.getUniformLocation(
  2050.            program    ,
  2051.            gl_var_name
  2052.        );
  2053.        gl.useProgram(program);
  2054.        gl.uniform1f(loc, val);
  2055.        
  2056.        return true;
  2057.    }
  2058.    
  2059.    //Version of SET_ATTR used for the
  2060.    //User Interface (UI):
  2061.    function SET_ATTR_UI(gl_var_name, val){
  2062.        if(val < 0 || val > 256 ){
  2063.             alert("choose value between 0 to 256");
  2064.            
  2065.             //Call was ignored, so return false:
  2066.             return false;
  2067.         }
  2068.        
  2069.         return SET_ATTR(gl_var_name, val);
  2070.     }
  2071.    
  2072.    
  2073.     function assert_program_and_gl_exist(){
  2074.         if(!program){慌("[NO_PROGRAM_EXISTS]");}
  2075.         if(!gl     ){慌("[NO_GL_EXISTS]");}
  2076.     }
  2077.    
  2078.     //慌: "disconcerted, be confused, lose one's head"
  2079.     //慌: In Code: ~Panic~
  2080.     function 慌( panic_message ){
  2081.         console.log( panic_message );
  2082.         alert      ( panic_message );
  2083.         throw      ( panic_message );
  2084.     }
  2085.  
  2086.     function makeOpenGlContextUsingCanvas(c){
  2087.        
  2088.         //:Try what works in chrome and all the
  2089.         //:respectable browsers first:
  2090.         gl = c.getContext("webgl");
  2091.        
  2092.         if(!gl){
  2093.             console.log("[Probably_In_IE]");
  2094.             gl = c.getContext("experimental-webgl");
  2095.         }else{
  2096.             console.log("[Probably_NOT_IE]");
  2097.         }
  2098.        
  2099.         HAS_OPEN_GL_CHECK( gl );
  2100.         return gl;
  2101.     }
  2102.    
  2103.     function CANVAS_CLICK_FUNCTION(event){
  2104.         var mp = getMousePos(canvas,event);
  2105.        
  2106.         //Correct to match openGL orientation:
  2107.         mp.y = canvas.height - mp.y;
  2108.        
  2109.         console.log( mp );  
  2110.  
  2111.         //:Offset by scroll amount:
  2112.         var MP_X = mp.x + SCROLL_X;
  2113.         var MP_Y = mp.y + SCROLL_Y;
  2114.  
  2115.         //Determine tile clicked on:
  2116.         var tx = MP_X / GLOBAL_TIL_WID;
  2117.         var ty = MP_Y / GLOBAL_TIL_HIG;
  2118.         tx = Math.floor(tx);
  2119.         ty = Math.floor(ty);
  2120.         console.log("tx:", tx, "ty:", ty);
  2121.        
  2122.         //Convert to index:
  2123.         var dex;
  2124.         dex = (GLOBAL_GAC.WID * ty) + tx;
  2125.       //val = GLOBAL_GAC.Get_R( dex );
  2126.       //val = GLOBAL_GAC.Get_TileValue( dex );
  2127.         val = UI_TILE_BRUSH_VALUE;
  2128.        
  2129.         var MAX_TILE_VALUE = 3;
  2130.        
  2131.         // No more auto-increment:
  2132.         // if(val >= MAX_TILE_VALUE ){
  2133.         //     val = 0;
  2134.         // }else{
  2135.         //     val = val + 1;
  2136.         // }
  2137.         if( val < 0 || val > MAX_TILE_VALUE){
  2138.             慌("[Out_Of_Valid_Tile_Value_Bounds]");
  2139.         }
  2140.        
  2141.        
  2142.       //GLOBAL_GAC.Put_R( dex , val );
  2143.         if(val==0){ console.log("[Putting0]");}
  2144.         GLOBAL_GAC.Put_TileValue( dex, val );
  2145.        
  2146.         //Update The Shader With New TileMap:
  2147.         GLOBAL_GAC.pushToGL();
  2148.     }
  2149.    
  2150.     function getMousePos(GMP_canvas, evt) {
  2151.         var rect = GMP_canvas.getBoundingClientRect();
  2152.         return {
  2153.           x: evt.clientX - rect.left,
  2154.           y: evt.clientY - rect.top
  2155.         };
  2156.     }
  2157.    
  2158.     //: No "var" prefix, making them global:
  2159.     function initGlobals(){
  2160.    
  2161.        
  2162.    
  2163.  
  2164.    
  2165.         canvas = document.querySelector("#glCanvas");
  2166.         if(!canvas){
  2167.             alert("FAILED_TO_GET_CANVAS");
  2168.         }else{
  2169.             console.log("[GOT_CANVAS]");
  2170.         }
  2171.        
  2172.         //Add listener to canvas:
  2173.         canvas.addEventListener('click',CANVAS_CLICK_FUNCTION);
  2174.        
  2175.        
  2176.         gl = makeOpenGlContextUsingCanvas(canvas);
  2177.        
  2178.        
  2179.         //These dimensions are hard-coded into
  2180.         //fragment shader code, so be careful
  2181.         //about changing them:
  2182.         canvas.width = 640;
  2183.         canvas.height= 480;
  2184.    
  2185.         buffer = gl.createBuffer();
  2186.         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
  2187.         gl.bufferData(
  2188.         gl.ARRAY_BUFFER,
  2189.         new Float32Array([
  2190.           -1.0, -1.0,
  2191.            1.0, -1.0,
  2192.           -1.0,  1.0,
  2193.           -1.0,  1.0,
  2194.            1.0, -1.0,
  2195.            1.0,  1.0]),
  2196.         gl.STATIC_DRAW
  2197.         );
  2198.        
  2199.         //G == Global Container.
  2200.         //To fix problems with rendering in I.E.
  2201.         //(Internet Explorer)
  2202.         //GGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGG//
  2203.         var G = {};
  2204.         G.canvas = canvas;
  2205.         G.gl     = gl;
  2206.         G.buffer = buffer;
  2207.        
  2208.         if( ! G.canvas ||
  2209.             ! G.gl     ||
  2210.             ! G.buffer  ){
  2211.             慌("[Global_Container_Broken]");
  2212.         }
  2213.        
  2214.         return G;
  2215.         //GGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGG//
  2216.     }
  2217.    
  2218.     function main(){
  2219.    
  2220.       G = initGlobals();
  2221.       HAS_OPEN_GL_CHECK( G );
  2222.      
  2223.       gl.viewport(0,0,gl.drawingBufferWidth ,
  2224.                       gl.drawingBufferHeight);
  2225.  
  2226.       setup();
  2227.       render();
  2228.      
  2229.      
  2230.       SETUP_TILE_MAP_DATA();
  2231.      
  2232.       _initMessage();
  2233.      
  2234.     }
  2235.    
  2236.     function _initMessage(){
  2237.         var TW = new TileWriter();
  2238.        
  2239.         var PIX = GLOBAL_GAC.PIX;
  2240.         var WID = GLOBAL_GAC.WID;
  2241.         var HIG = GLOBAL_GAC.HIG;
  2242.         TW.LoadMessage("HELLO MATT",PIX,WID,HIG);
  2243.         GLOBAL_GAC.pushToGL();
  2244.     }
  2245.    
  2246.     //Need texture/buffer container: 斗
  2247.     var GLArrayContainer = function(){
  2248.         var _self = this;
  2249.        
  2250.         //Max is 245 because:
  2251.         //Math.floor( 245/10 ) --> 24.
  2252.         //We are only using 24 tile values.
  2253.         var _MAX_RGB_VAL = 245;
  2254.        
  2255.         //web-gl texture handle:
  2256.         this.TEX = null;
  2257.        
  2258.         //Pixel Array:
  2259.         this.PIX = null;
  2260.        
  2261.         //Number of pixels in Pixel Array:
  2262.         this.PIX_NUM = 0;
  2263.         this.WID     = 0; //width in pixels.
  2264.         this.HIG     = 0; //height in pixels. Sure pixels?
  2265.        
  2266.         //Publically Exposed Functions:
  2267.         //PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP//
  2268.         this.setPixelByIndex   = _setPixelByIndex;
  2269.         this.makePattern       = _makePattern    ;
  2270.         this.solidFill         = _solidFill      ;
  2271.         this.pushToGL          = _pushToGL       ;
  2272.        
  2273.         this.Put_TileValue     = _put_TileValue  ;
  2274.         this.Get_TileValue     = _get_TileValue  ;
  2275.        
  2276.         this.Get_R             = _get_R;
  2277.         this.Put_R             = _put_R;
  2278.        
  2279.         //PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP//
  2280.        
  2281.         //: i == index.
  2282.         function _get_R( i ){
  2283.             var RED_INDEX = 0;
  2284.             var r = _self.PIX[(i*4) + RED_INDEX];
  2285.             return r;
  2286.         }
  2287.        
  2288.         //: i == index.
  2289.         function _put_R( i, val){
  2290.             var RED_INDEX = 0;
  2291.             _self.PIX[(i*4) + RED_INDEX] = val;
  2292.         }
  2293.        
  2294.         //Put a tile-value by INDEX:
  2295.         function _get_TileValue( i ){
  2296.             var _0245 = _get_R( i );
  2297.             var TV    = _0245_to_index24( _0245 );
  2298.             return TV;
  2299.         }
  2300.        
  2301.         //Get a tile-value by INDEX:
  2302.         function _put_TileValue( i, TV ){
  2303.             var _0245 = _index24_to_0245( TV );
  2304.             _put_R( i, _0245 );
  2305.         }
  2306.        
  2307.         //////////////////////////////////////////
  2308.         //Array stores RGB values in 0-255 range,
  2309.         //But we only want to store 24 tile
  2310.         //values. We need to spread out the
  2311.         //values, since OpenGL is going to normalize
  2312.         //the values into [0.0 to 1.0] range,
  2313.         //Spreading them out will make it easier
  2314.         //to determine what tile values you have
  2315.         //when you get to the fragment shader.
  2316.         //////////////////////////////////////////
  2317.         //Convert RGB 0-255 value to range 0-24
  2318.         function _0245_to_index24( _0245 ){
  2319.             if(!(_0245>=0 && _0245 <= 245)){
  2320.                慌("[0245_INPUT_OOB]:"+_0245);
  2321.             }
  2322.        
  2323.             var op = Math.floor( _0245/10 );
  2324.             if(op < 0 || op > 24){
  2325.                 慌("[BAD_OUTPUT:RGB->DEX24]:" + op);
  2326.             }
  2327.             return op;
  2328.         }
  2329.        
  2330.         //Convert 0-24 to RGB 0-255
  2331.         function _index24_to_0245( _index24 ){
  2332.             if( !(_index24>=0 && _index24<=24)){
  2333.                慌("[INPUT_0-24_OUT_OF_RANGE]:" + _index24);
  2334.                 return 0;
  2335.             }
  2336.            
  2337.             //Multiply by 10 to maximize spacing
  2338.             //with an easy to comprehend value.
  2339.             //Add 5 so when values are normalized,
  2340.             //our conversion calculations wont
  2341.             //get #EDGE_MISCALCULATIONS#
  2342.            
  2343.             //example: 0 --> 5
  2344.             //example: 1 --> 15
  2345.             var op = ((_index24*10)+5);
  2346.             if(op < 0 || op > 245){
  2347.                 慌("[Calcs_Are_Wrong]");
  2348.             }
  2349.             return op;
  2350.         }
  2351.         //////////////////////////////////////////
  2352.        
  2353.         function _setPixelByIndex(i, r,g,b, a){
  2354.        
  2355.             //Make sure RGB is in valid range:
  2356.             //////////////////////////////
  2357.             if(!(r>=0 && r<=_MAX_RGB_VAL)){
  2358.                慌("[SPBI:R-OOB]" + r);
  2359.             }
  2360.             if(!(g>=0 && g<=_MAX_RGB_VAL)){
  2361.                慌("[SPBI:G-OOB]" + g);
  2362.             }
  2363.             if(!(b>=0 && b<=_MAX_RGB_VAL)){
  2364.                慌("[SPBI:B-OOB]" + b);
  2365.             }
  2366.             //////////////////////////////
  2367.            
  2368.             //Make sure alpha is in valid range:
  2369.             //Lets use same Cap for consistency.
  2370.             //////////////////////////////////////
  2371.             if(!(a>=0 && a<=_MAX_RGB_VAL)){
  2372.                慌("[SPBI:A-OOB]" + a);
  2373.             }
  2374.             //////////////////////////////////////
  2375.            
  2376.        
  2377.             //Multiply by 4 to get address
  2378.             //of first component of pixel [i]
  2379.             //Because each pixel is 4-bytes:
  2380.             var b = i*4;
  2381.            
  2382.             //RGBA (alpha last)  (NOT : argb)
  2383.             _self.PIX[ b + 0 ] = r;
  2384.             _self.PIX[ b + 1 ] = g;
  2385.             _self.PIX[ b + 2 ] = b;
  2386.             _self.PIX[ b + 3 ] = a;
  2387.         }
  2388.        
  2389.         function _solidFill(){
  2390.             //PIX_NUM: Number of pixels on buffer.
  2391.             if(_self.PIX_NUM <= 0){
  2392.                慌("[BAD_PIX_NUM]");
  2393.            }
  2394.        
  2395.            var r = 245;
  2396.            var g = 22;
  2397.            var b = 64;
  2398.            var a = _MAX_RGB_VAL;
  2399.            for(var i = 0; i < _self.PIX_NUM; i++){
  2400.                _setPixelByIndex(i,r,g,b,a);
  2401.            }
  2402.        }
  2403.        
  2404.        //Make a checker pattern:
  2405.        function _makePattern(){
  2406.            var EVERY_OTHER = false;
  2407.            var i_r = 0;
  2408.            var i_g = 0;
  2409.            var i_b = 0;
  2410.            for(var i = 0; i < _self.PIX_NUM; i++){
  2411.                EVERY_OTHER = (!EVERY_OTHER);
  2412.                if( EVERY_OTHER ){
  2413.                    i_r = _MAX_RGB_VAL;
  2414.                    i_g = _MAX_RGB_VAL;
  2415.                    i_b = _MAX_RGB_VAL;
  2416.                }else{
  2417.                    //alert("HEY");
  2418.                    i_r = 0;
  2419.                    i_g = 0;
  2420.                    i_b = 0;
  2421.                }
  2422.                _setPixelByIndex(
  2423.                // DEX| R  | G  | B | ALPHA //////
  2424.                    i, i_r, i_g, i_b,_MAX_RGB_VAL
  2425.                );
  2426.            }
  2427.        }
  2428.        
  2429.        //Push changes to Web-GL so fragment
  2430.        //shader can use the values:
  2431.        function _pushToGL(){
  2432.            if(!_self.TEX){("[TEX_PROBLEM]");}
  2433.            console.log("[push_to_gl]");
  2434.            
  2435.            
  2436.            gl.activeTexture( gl.TEXTURE1 );
  2437.            gl.bindTexture(
  2438.                gl.TEXTURE_2D,
  2439.                _self.TEX
  2440.            );
  2441.            
  2442.           //Will get error:
  2443.           //[ WebGL: INVALID_OPERATION:                ]
  2444.           //[ texParameter: no texture bound to target ]
  2445.           //If no texture is bound to active slot before doing this.
  2446.           //:SOURCE:https://stackoverflow.com/questions/42358462/no-texture-bound-to-the-unit-0
  2447.           gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
  2448.           gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
  2449.           gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  2450.           gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  2451.              
  2452.            //:will also throw error if no texture
  2453.            //in active texture slot:
  2454.            gl.texImage2D(
  2455.                gl.TEXTURE_2D    ,
  2456.                0                , //LEVEL
  2457.                gl.RGBA          , //internalFormat,
  2458.                _self.WID        ,
  2459.                _self.HIG        ,
  2460.                0                , //border
  2461.                gl.RGBA          , //srcFormat
  2462.                gl.UNSIGNED_BYTE , //srcType
  2463.                _self.PIX          //<--ArrayBufferView object
  2464.            );
  2465.  
  2466.            SET_ATTR_INT(
  2467.           "HAS_TEXTURE_BEEN_PUSHED_FROM_JAVASCRIPT",
  2468.           1 );
  2469.          
  2470.           //Let shader know tile-map width and height:
  2471.           SET_ATTR_INT("CMAP_WID", _self.WID);
  2472.           SET_ATTR_INT("CMAP_HIG", _self.HIG);
  2473.            
  2474.        }
  2475.    
  2476.    }
  2477.    
  2478.    TILE_MAP_HAS_BEEN_SETUP = false;
  2479.    function SETUP_TILE_MAP_DATA(){
  2480.        if(TILE_MAP_HAS_BEEN_SETUP){
  2481.            alert("[MAP_ALREADY_SETUP]");
  2482.            return;
  2483.        }
  2484.        TILE_MAP_HAS_BEEN_SETUP = true;
  2485.    
  2486.        //Decided on 128x128:
  2487.        //Because it is maximum dimensions of
  2488.        //a project I am working on.
  2489.        const WID = 128;
  2490.        const HIG = 128;
  2491.      
  2492.        //4 components/bytes in 1 ARGB pixel:
  2493.        const NUM_COM_ARGB = 4; //4;
  2494.        const ARRAY_LENGTH = WID*HIG*NUM_COM_ARGB;
  2495.        const pixel = new Uint8Array( ARRAY_LENGTH );
  2496.  
  2497.        //Create Texure slot at TEXTURE1 because
  2498.        //seems to be bug "there is no texture bound to unit 0"
  2499.        //in chrome.
  2500.        gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
  2501.        const texture = gl.createTexture();
  2502.        if(!texture){("[NOT_TEXTURE]");}
  2503.  
  2504.        //Our texture sampler needs to be bound to
  2505.        //the same texture slot. Hence the "1"
  2506.        //https://www.john-smith.me/hassles-with-array-access-in-webgl-and-a-couple-of-workarounds.html
  2507.        gl.uniform1i(
  2508.            gl.getUniformLocation(
  2509.                 program   ,
  2510.                "u_texture" //<--Sampler2D's Name.
  2511.            ),
  2512.            1  //<--Texture Slot To Bind To.
  2513.        );
  2514.      
  2515.        //Our pixel array is 4-component, so we
  2516.        //can use alignment 4. An alignment of
  2517.        //1 will also work.
  2518.        //SOURCE: https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-data-textures.html
  2519.        const alignment = 4;
  2520.        gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, alignment);
  2521.      
  2522.      //Populate our helper container:
  2523.      //PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP//
  2524.      GLOBAL_GAC         = new GLArrayContainer();
  2525.      GLOBAL_GAC.PIX     = pixel;
  2526.      GLOBAL_GAC.TEX     = texture;      
  2527.      GLOBAL_GAC.PIX_NUM = WID*HIG;
  2528.      GLOBAL_GAC.WID     = WID;
  2529.      GLOBAL_GAC.HIG     = HIG;
  2530.      //GLOBAL_GAC.makePattern();
  2531.      GLOBAL_GAC.solidFill();
  2532.      GLOBAL_GAC.pushToGL();
  2533.      //setTimeout( 1, GLOBAL_GAC.pushToGL() );
  2534.      //PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP//  
  2535.    }
  2536.    
  2537.    function setup(){
  2538.        var frag_src = "";
  2539.        
  2540.        var frag_dom_H = document.getElementById(
  2541.            "FRAG_SHADER_HEAD"
  2542.        );
  2543.        var frag_dom_T = document.getElementById(
  2544.            "FRAG_SHADER_TAIL"
  2545.        );
  2546.        
  2547.        var DOM_R01 = document.getElementById(
  2548.            "FRAG_SHADER_TILE_R01"
  2549.        );
  2550.        
  2551.        var DOM_R02 = document.getElementById(
  2552.            "FRAG_SHADER_TILE_R02"
  2553.        );
  2554.        
  2555.        var DOM_R03 = document.getElementById(
  2556.            "FRAG_SHADER_TILE_R03"
  2557.        );
  2558.        
  2559.        
  2560.        var FRAG_SRC_HEAD = frag_dom_H.text;
  2561.        var FRAG_SRC_TAIL = frag_dom_T.text;
  2562.        var FRAG_SRC_R_01 = DOM_R01.text;
  2563.        var FRAG_SRC_R_02 = DOM_R02.text;
  2564.        var FRAG_SRC_R_03 = DOM_R03.text;
  2565.        
  2566.        var frag_src =
  2567.            FRAG_SRC_HEAD +
  2568.            
  2569.            FRAG_SRC_R_01 +
  2570.            FRAG_SRC_R_02 +
  2571.            FRAG_SRC_R_03 +
  2572.            
  2573.            FRAG_SRC_TAIL ;
  2574.        
  2575.        
  2576.        //console.log( frag_src );
  2577.        F = createShader(
  2578.            gl,gl.FRAGMENT_SHADER, frag_src
  2579.        );
  2580.        var vert_dom = document.getElementById("VERT_SHADER");
  2581.        var vert_src = vert_dom.text;
  2582.        console.log( vert_src );
  2583.        V = createShader(
  2584.            gl, gl.VERTEX_SHADER, vert_src
  2585.        );
  2586.        //**** MAKE "program" a GLOBAL VAR  ****//
  2587.        program = createProgram(gl,V,F);
  2588.        gl.useProgram( program );
  2589.        
  2590.        if(!program){ 慌("[PROGRAM_IS_NULL]");}
  2591.    }
  2592.    
  2593.    function render(){
  2594.      window.requestAnimationFrame(render,canvas);
  2595.    
  2596.      // Set clear color to black, fully opaque
  2597.      gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.5, 1.0);
  2598.      
  2599.      // Clear the color buffer with specified clear color
  2600.      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
  2601.      
  2602.      //Directly before call to gl.drawArrays:
  2603.      positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
  2604.      gl.enableVertexAttribArray( positionLocation );
  2605.      gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  2606.      
  2607.      UPDATE_TIMER();
  2608.      
  2609.      gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
  2610.    }
  2611.    
  2612.    function createShader(gl,type,source){
  2613.        //:Error Check For Bad Inputs:
  2614.        if(!gl    ){慌("[NULL_GL]");}
  2615.        if(!type  ){慌("[NULL_TY]");}
  2616.        if(!source){慌("[NULL_SR]");}
  2617.    
  2618.        var shader = gl.createShader(type);
  2619.        gl.shaderSource(shader, source);
  2620.        gl.compileShader(shader);
  2621.        var res = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
  2622.        if( res ){
  2623.            console.log("[SHADER_COMPILED!]");
  2624.            return shader;
  2625.        }
  2626.        
  2627.        console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
  2628.        gl.deleteShader(shader);
  2629.        慌("[FAILED_TO_COMPILE_SHADER]");
  2630.    }
  2631.    
  2632.    //:gl  : openGL context :
  2633.    //:vert: vertex shader  :
  2634.    //:frag: fragment shader:
  2635.    function createProgram(gl,vert, frag){
  2636.        var program = gl.createProgram();
  2637.        gl.attachShader(program, vert);
  2638.        gl.attachShader(program, frag);
  2639.        gl.linkProgram (program);
  2640.        var res = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
  2641.        if( res ){
  2642.            console.log("[PROGRAM_CREATED!]");
  2643.            return program;
  2644.        }
  2645.        
  2646.        console.log(gl.getProgramInfoLog(program));
  2647.        gl.deleteProgram(program);
  2648.    }
  2649. </script>
  2650. <!-- SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS -->
  2651.      
  2652. <!-- BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB -->
  2653. </body>
  2654. </html>
  2655.  
  2656.  
  2657. <!-- ####### #EDGE_MISCALCULATIONS# #########  -->
  2658. <!--
  2659. Above text taken from my daily log (data.xml):
  2660. SPECIFICALLY ENTRY: | 09_25PM    |
  2661.                    | 2017_11_30 |
  2662.                    | ENTRY_0107 |
  2663.  
  2664.    Why the 0.5 ?
  2665.    
  2666.    ASCII_DIAGRAM[  ******************************
  2667.    Your texture coordinates go like this
  2668.  
  2669.       0    0.25  0.5   0.75       《- texture coords you're computing
  2670.       |     |     |     |    
  2671.       V     V     V     V    
  2672.       +-----+-----+-----+-----+
  2673.       |     |     |     |     |
  2674.       |     |     |     |     |   《- texels
  2675.       +-----+-----+-----+-----+
  2676.    But the texture coords you want are like this
  2677.  
  2678.         0.125 0.375 0.625 0.875  
  2679.          |     |     |     |  
  2680.          V     V     V     V  
  2681.       +-----+-----+-----+-----+
  2682.       |     |     |     |     |
  2683.       |     |     |     |     |   《- texels
  2684.       +-----+-----+-----+-----+
  2685.    The easiest fix is to add 1/2 a texel
  2686.    ]ASCII_DIAGRAM  ******************************
  2687.    
  2688.    URL[
  2689.        https://stackoverflow.com/questions/27414701/
  2690.        webgl-three-js-particles-colored-by-texture-
  2691.        flicker-erratically-while-moving/27439675#27439675
  2692.    ]URL
  2693. -->
Add Comment
Please, Sign In to add comment