Advertisement
brague

COD1 . Composicion de comandos y motor

Apr 15th, 2021 (edited)
343
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
C++ 43.37 KB | None | 0 0
  1. COD1   .  Composicion de comandos y motor
  2.  
  3. Para convertir una imagen de formato dds a tga, vaya al directorio donde instaló DXT Tools y ejecute el archivo readdxt.exe con el parámetro readdxt <nombre de archivo dds> (por ejemplo, readdxt C: \ wood@cafe.dds ), como resultado, el archivo test.tga con la imagen que necesita aparecerá en el directorio del programa. Puede volver a dibujar este último en su editor de gráficos favorito. La acción opuesta, es decir, convertir el archivo tga a formato dds, se realiza ejecutando el archivo nvdxt.exe con el parámetro nvdxt <tga file name> (por ejemplo, nvdxt C: \ test.tga). Después de eso, solo tendrá que devolver el archivo resultante al nombre que tenía antes de que se convirtiera al formato tga y ponerlo en el archivo de donde lo extrajo.
  4. Volvamos a los archivos. Como ya se mencionó, el archivo pak0.pk3 tiene una amplia variedad de archivos gráficos. En particular, en él encontrará el directorio \ ui \ assets, en el que se concentran las imágenes de la interfaz auxiliar, y \ texturas. Este último contiene algunas de las texturas del juego y consta de varios subdirectorios: \ normandía: texturas utilizadas en misiones en Normandía, \ océano: texturas oceánicas, \ rusia: texturas para niveles en Rusia, \ sfx: varios tipos de efectos (salpicaduras de agua, sombras, etc.), \ entrenamiento: texturas para el mapa de entrenamiento.
  5. Tenga en cuenta que la mayoría de los archivos gráficos utilizados en el juego tienen un nombre como X @ YZ, donde X es el nombre del material del que está hecho el objeto (en casos raros, X indica el tipo de objeto) en el que la textura se aplica, Y es el nombre de este objeto, Z es la extensión del archivo. En lugar de X, puede encontrar las siguientes designaciones (cito solo las más comunes): metal - metal, vidrio - vidrio, follaje - material de origen natural (por ejemplo, follaje), madera - madera, hormigón - hormigón , ladrillo - ladrillo, tela - ropa, cuerpo - cuerpo humano. Saber todo esto le ayudará a navegar más fácilmente qué tipo de imagen está oculta en un archivo en particular.
  6. Continuando con el estudio de los archivos pak del juego, veamos dentro del archivo pak1.pk3. ¿Qué vemos? Y vemos tres carpetas: \ sound, \ soundaliases, \ textures. El primero de ellos almacena efectos de sonido grabados en formato wav estándar y ordenados en cuatro subdirectorios: \ vehículos (efectos de sonido, vehículos), \ agua (salpicaduras, salpicaduras y otros sonidos relacionados con el agua), \ armas (sonidos producidos por armas), \ whizbys (balas silbantes). En cuanto a las carpetas \ soundaliases y \ textures, que se mencionaron un poco más arriba, la primera de ellas contiene solo archivos de tabla (se ven en Excel) con parámetros de sonido, mientras que la segunda contiene varias texturas organizadas en subdirectorios. Daré una lista de estos últimos: \ austria - texturas para niveles en Austria, \ acorazado - texturas para buques de guerra, \ belgium - diseño de mapas belgas, \ cajones - texturas para objetos de madera (cajas, barriles, etc.) y superficies , \ calcomanías - texturas para artículos dañados, \ dinamarca - texturas para niveles de danés, \ german y \ germany - para alemán, \ global_use e \ industrial - texturas universales para superficies de varios materiales.
  7. Avanzar. El archivo pak2.pk3 es puramente sonoro y contiene los siguientes directorios: \ ambient - sonidos producidos por el entorno, \ bodyfalls - sonidos de cuerpos que caen, \ carga - gritos, \ puertas - crujido de puertas, \ explosiones - explosiones, \ pasos - pasos, \ vidrio - sonidos que se hacen cuando se rompe el vidrio, \ música - acompañamiento musical.
  8. En otro archivo del juego - pak3.pk3 - hay dos directorios: \ skins - skins de varios objetos y personajes (recuerda que estos últimos corresponden a "skins" con el nombre del archivo comenzando con la combinación body @) - y \ sound - a número de efectos de sonido. La carpeta \ skins también está presente en el archivo pak4.pk3, pero solo contiene máscaras de elementos. Además, el archivo contiene directorios \ mapas (contiene archivos gsc con scripts de misión y mapas compilados en forma de archivos bsp), \ scripts (scripts generales del juego), \ mp y \ mptype (scripts para multijugador). Como puede ver, pak4.pk3 aloja muchos archivos de script. Si tiene experiencia con la creación de scripts o está familiarizado con los conceptos básicos de la programación, puede profundizar en estos archivos. Hay muchas cosas interesantes detrás de las numerosas líneas de código.
  9.  
  10. En cuanto a otro archivo, pak5.pk3, es el más rico en subdirectorios. Entre estos últimos, se deben distinguir los siguientes: \ animscripts (scripts de animación en forma de archivos gsc), \ camera (archivos con ajustes de cámara), \ character (archivos de script relacionados con los héroes del juego), \ env (tga archivos con texturas para el cielo y el fondo), \ fonts (visualización gráfica de las fuentes del juego), \ fx (archivos efx con parámetros de efectos: explosiones, humo, daños varios, etc.), \ levelhots (pequeñas capturas de pantalla de los niveles que ves en la pantalla cuando guardas automáticamente la selección). Además de los directorios anteriores, el archivo pak5.pk3 contiene algunos otros directorios igualmente dignos de mención. En particular, la carpeta \ gfx, llena de archivos gráficos de carácter de diseño. El directorio está dividido en los siguientes subdirectorios: \ efectos (varios efectos), \ hud (imágenes para el HUD: indicadores de salud y munición, brújula, etc.), \ iconos (varios tipos de iconos e iconos), \ impacto (texturas de superficies dañadas), \ mp_menus (diseño gráfico de menús multijugador), \ sun (imágenes de sol).
  11. Ahora que sabes dónde está todo, es hora de empezar a editar las texturas del juego y los archivos de sonido.
  12. Todos los archivos gráficos y de sonido del juego se pueden editar o reemplazar por otros. En particular, no será difícil envolver el juego en un nuevo caparazón, rediseñando por completo los menús del juego y la pantalla del héroe.
  13. Si está creando una modificación seria, no puede prescindir de al menos un rediseño mínimo de las texturas del juego y las pieles de los objetos y personajes. Tu humilde servidor, por ejemplo, movió la acción del juego hacia el futuro, rediseñando significativamente la apariencia de la mayoría de las texturas. Vastos campos y ciudades ruinosas a mi manera han dado paso a paisajes futuristas. Por supuesto, en este caso, es muy deseable agregar niveles con nuevas texturas al juego, para lo cual necesita conocimiento del editor Radiant y efectos de sonido adecuados (puede tomarlos prestados, en particular, de otros juegos). Después de eso, podemos decir con confianza que se ha dado el primer paso, y muy significativo, para dar vida a la moda futurista.
  14.  
  15. Tanques de colchón de aire
  16. Comencemos a editar archivos con los parámetros más importantes del juego. El punto de partida es el archivo pak0.pk3, subdirectorio \ vehículos. La carpeta está dedicada a los vehículos y está llena de archivos con sus características (a cada vehículo se le asigna un archivo separado, que toma prestado su nombre del primero). Una característica distintiva de todos los archivos del directorio \ vehículos es la ausencia de una extensión.
  17. El archivo denominado "C47" corresponde al avión C47, "condor" al avión de combate Condor, "Flak88" al cañón antiaéreo Flak-88, "FlakVierling" al cañón Flak-Vierling, "GermanBMW" al vehículo militar BMW, "GermanFordTruck" al camión Ford, "GermanHalfTrack" - un vehículo semioruga alemán, "GermanYacht" para un yate alemán, "HorsaGliderInterior" para un planeador Horsa, "PanzerIV" para un tanque Panzer IV, "Peugeot" para un automóvil Peugeot, "RussianBarge" para una barcaza rusa, "Stuka" para un bombardero Stuka, "T34" para un tanque T34, "tiger" para un tanque Tiger.
  18. La disposición de todos los archivos es bastante complicada. Cada uno de ellos comienza con VEHICLEFILE\. Le siguen los parámetros y sus valores. El inconveniente de editar estos archivos es que los valores de configuración están separados de los nombres de estos últimos por el símbolo "\". Al mismo tiempo, el mismo signo sirve como límite entre el valor de un atributo y el nombre del siguiente. Por lo tanto, puede confundirse fácilmente dónde está el nombre del parámetro y dónde está el valor, si este último es texto. Por lo tanto, tenga cuidado al editar un archivo, controlando cuidadosamente dónde "termina" una configuración y dónde "comienza" la siguiente. Las descripciones de las características locales, que llamo su atención, también lo ayudarán a lidiar con toda esta desgracia.
  19. type - tipo de vehículo. Son posibles las siguientes opciones: avión - avión, 4 ruedas - coche, barco - barco, tanque - tanque,    artillería - montaje de artillería.
  20. bulletDamage: este parámetro determina si la armadura de este vehículo puede resultar dañada por las balas. 1 - sí, 0 - no (lo mismo se aplica a los dos atributos siguientes).
  21. grenadeDamage: vulnerabilidad del vehículo a las granadas. Propongo poner una unidad aquí en PanzerIV, T34, archivos de tigre; de ??lo contrario, los creadores del juego, por alguna razón, decidieron que la armadura del tanque no se puede dañar con granadas (ver Fig. 5).
  22. projectileDamage - vulnerabilidad de misiles.
  23.  
  24. maxSpeed - es la velocidad máxima que puede desarrollar el vehículo. Esta característica, como todas las demás relacionadas con la velocidad, se mide en kilómetros por segundo.
  25. accel: la aceleración del automóvil o, en otras palabras, la velocidad de aceleración a velocidades máximas.
  26. rotRate: el ángulo máximo de rotación de las ruedas (este indicador, como todas las demás configuraciones que especifican el ángulo de la posición de algo, se mide en grados).
  27. rotAccel: la aceleración que recibe el automóvil al girar. Este y los indicadores anteriores determinan la agilidad del vehículo. Los desarrolladores han puesto cero aquí para todos los vehículos. Sería más lógico prescribir un número negativo aquí (no recomiendo poner el número debajo de 5); ahora, como se esperaba, el automóvil perderá ligeramente la velocidad en las curvas.
  28. maxBodyPitch: ángulo de inclinación máximo de la carrocería del automóvil.
  29. maxBodyRoll: ángulo máximo de rotación de la carrocería del vehículo. El valor de esta característica determina en gran medida cuánto patinará el automóvil en las curvas.
  30. collisionDamage: daño causado por la colisión de un vehículo con cualquier objeto masivo.
  31. collisionSpeed: la velocidad mínima a la que este tipo de transporte, al chocar con otro objeto, “pierde” parte de su blindaje (esta parte se establece mediante el parámetro anterior).
  32. suspensionTravel: rigidez de la suspensión del vehículo.
  33.  
  34. turretWeapon: el arma con la que está equipado el vehículo (si no hay ninguna, aquí no se indica nada). Aquí es donde se escribe el nombre del archivo que contiene los parámetros de esta pistola (todos los archivos de "armas" se recopilan en el directorio \ armas del archivo pak0.pk3; hablaremos de ellos un poco más adelante). Al cambiar el valor de la característica, puede rearmar vehículos e incluso equipar a los que no tienen armas con torretas.
  35. turretHorizSpanLeft: ángulo máximo de rotación del cañón hacia la izquierda (tiene sentido cambiar este y los siguientes cuatro ajustes solo si este vehículo tiene algún arma, es decir, se establece el valor del atributo anterior).
  36. turretHorizSpanRight: ángulo máximo de rotación del cañón hacia la derecha.
  37. turretVertSpanUp: ángulo máximo de elevación de la torreta.
  38. turretVertSpanDown: ángulo máximo de inclinación hacia abajo del arma.
  39. turretRotRate - velocidad de rotación de la torreta.
  40. A esto le sigue una serie de parámetros de "sonido" de los vehículos. En el sentido de todas estas características, excepto la última, debe registrar el nombre del archivo wav que necesita (la extensión es opcional) del directorio \ sound \ vehículos del archivo pak2.pk3.
  41. lowEngineSnd - rugido del motor del coche.
  42. highEngineSnd - rugido mejorado del motor.
  43.  
  44. turretSpinSnd: el sonido que se escucha cuando se gira el cañón (solo para vehículos equipados).
  45. engineSndSpeed: la velocidad de reproducción del sonido correspondiente al rugido del motor. Cuanto mayor sea el número establecido aquí, mayor será la velocidad.
  46. La hábil edición de todos los atributos anteriores te permitirá rehacer los vehículos del juego de una manera nueva. Como probablemente ya haya notado, literalmente todo se puede cambiar: desde las cualidades de velocidad del automóvil hasta su armamento.
  47. Editar las características de los vehículos te ayudará a agregar nuevos vehículos únicos al juego, reemplazándolos por los originales. Sin embargo, para ello también tendrás que corregir la apariencia de los coches, haciendo referencia a sus skins (recuerda que encontrarás todos los “skins” en el directorio \ skins de los archivos pak3.pk3 y pak4.pk3).
  48.  
  49. Puedes crear casi cualquier vehículo, ya que tenemos suficientes parámetros. ¿Quieres conducir coches de carreras que alcancen velocidades de hasta 300 kilómetros por hora? ¡Fácilmente! Simplemente aumente los valores de maxSpeed ??y accel para el mismo BMW. Y no olvide asignar un aspecto adecuado a la "carretilla" recién acuñada (por supuesto, este es solo el esquema más simple para crear un vehículo de alta velocidad, que es muy conveniente que complemente).
  50. Personalmente, he equipado mis tarjetas de juego con las máquinas del futuro, en particular: tanques de colchón de aire, rápidos y potentes. Para ello basta con coger uno de los tanques presentados en el juego, ganar algo de dinero con su “skin”, mejorar notablemente sus cualidades de velocidad (recuerda que los atributos maxSpeed ??y accel son los responsables de esto), y además mejore su cañón editando el archivo correspondiente de la carpeta \ armas (lea acerca de los archivos de "armas" en el capítulo siguiente). El trabajo en el mod futurista, del que hablamos anteriormente, está entrando en la etapa final.
  51.  
  52. Cañones y barriles
  53. La siguiente carpeta del archivo pak0.pk3, que nos resulta útil, se llama \ armas y almacena archivos con configuraciones para armas, incluidas las armas instaladas en vehículos (los archivos con la terminación _Turret le corresponden). El directorio se divide en dos subdirectorios: \ sp y \ mp. El primero corresponde a las armas para el modo de un jugador del juego, el segundo corresponde a los medios de destrucción multijugador. Ambos directorios contienen archivos llenos aproximadamente con el mismo conjunto de parámetros, sin extensión y con una estructura similar a los archivos de "transporte" discutidos anteriormente (solo aquí los archivos comienzan con la combinación WEAPONFILE \). Estos son los principales atributos que encontrará en los archivos de las carpetas \ sp y \ mp.
  54.  
  55. WeaponType: tipo de arma. Valores posibles: bala - cañón que dispara balas, granada - granada, proyectil - arma que dispara proyectiles explosivos.
  56. WeaponClass: la categoría a la que pertenece el cañón (esta característica especifica la anterior):
  57. pistola - pistola, lanzacohetes - lanzacohetes, granada - granada, torreta - cañón en el coche, rifle - rifle, smg - arma semiautomática, no jugador - arma utilizada exclusivamente por tus enemigos.
  58. displayName: el nombre del arma en el juego. Escriba aquí el nombre del parámetro del archivo weapon.str (se indica en este archivo después de la palabra REFERENCIA) ubicado en el directorio \ localizedstrings \ english del archivo localized_english_pak1.pk3 y que contiene esta entrada (se encuentra después de la palabra LANG_ENGLISH bajo el nombre del parámetro correspondiente). Cuando agregue una nueva arma al juego, asegúrese de escribir su nombre real aquí.
  59. gunModel: el modelo de cañón que se usa cuando tu personaje lo sostiene. Cabe señalar que todos los archivos de modelo están empaquetados en el archivo pak0.pk3, en el directorio \ xmodel (esta carpeta es la más saturada de modelos), \ xmodelsurfs y \ xmodelparts. Al mismo tiempo, los dos primeros catálogos contienen modelos completos, mientras que el último contiene solo componentes. En todos los parámetros que establecen el modelo para cualquier objeto o tema (esta característica no es una excepción), debe hacer referencia al archivo "modelo" que necesita sin extensión, que se encuentra en una de las dos carpetas nombradas (en este caso, en el directorio \ xmodel) simplemente especificando su nombre. Si se establece en ninguno, el maletero no tiene modelo.
  60. handModel: el modelo de la mano en la que tu personaje sostiene esta arma.
  61.  
  62.  
  63. fireAnim: animación de disparar esta arma. Aquí y en los valores de los dos indicadores siguientes, debes registrar el nombre del archivo de "animación" que necesitas (este tipo de archivos no tienen extensión), que se encuentra en el archivo pak0.pk3, en el directorio \ xanim.
  64. meleeAnim - animación de golpe a tope.
  65. reloadAnim: recarga la animación.
  66. WeaponSlot - el espacio que ocupa esta arma: pistola - espacio de pistola, granada - espacio de granada, primario - para el arma principal. El valor none es para armas que no se pueden llevar.
  67. slotStackable: este parámetro determina si esta arma de asesinato (cuando la llevas contigo) deja un espacio para otra arma del mismo tipo (1 - sí, 0 - no). Poner 1 aquí elimina el límite del número máximo de barriles que puede llevar consigo al mismo tiempo. La jugabilidad en este caso se acercará a la mayoría de los otros juegos de acción en los que tu héroe puede cargarse con un número ilimitado de armas.
  68.  
  69. moveSpeedScale: multiplicador de la velocidad de movimiento del jugador cuando sostiene este barril. Son posibles valores fraccionarios. Por alguna razón, los desarrolladores han determinado el valor de este atributo para todos los tipos de armas como unidad. Por lo tanto, su velocidad de movimiento no depende del tamaño y la masa de su arma, que, en mi opinión, no es del todo realista. Mientras tanto, el realismo en el juego sobre la Segunda Guerra Mundial es muy importante. Por lo tanto, sugiero que corrija el valor de la característica (en algún lugar bajándolo, en algún lugar aumentando) para todas o casi todas las armas homicidas, dependiendo del peso aproximado de estas últimas. Después de todo, debe estar de acuerdo en que una persona no puede moverse con la misma rapidez si está armada con una pistola ligera o con un cañón antitanque voluminoso. Además, si pones un número mayor que 1 aquí, entonces le darás a tu héroe una aceleración adicional y correrá con el barril como loco. Parece divertido.
  70. Daño: daño causado por un proyectil disparado desde este cañón. Al aumentar significativamente el daño de todo tipo de armas, hará que el juego sea más realista. Ahora los personajes del juego (incluido tu héroe) morirán, como personas reales, de dos o tres disparos precisos.
  71. MeleeDamage: daño de un golpe con un trasero. Al aumentar significativamente el valor del atributo, puedes insertar algún arma cuerpo a cuerpo, como un cuchillo, en el juego.
  72. fireDelay: la demora antes de disparar, es decir, el intervalo de tiempo entre el momento en que aprietas el gatillo y sueltas una bala de la boca de esta arma. Este atributo, como todas las demás configuraciones relacionadas con el tiempo, se mide en segundos.
  73. meleeDelay: demora antes de golpear con el trasero.
  74. reloadTime: el tiempo que se tarda en recargar el cañón cuando todavía hay balas en él.
  75. reloadEmptyTime: el tiempo que se tarda en recargar completamente el arma.
  76. fireTime - duración de un disparo del medio de destrucción dado. En pocas palabras, la velocidad de disparo (cuanto menor es el valor, mayor es).
  77. meleeTime - duración del golpe con el trasero.
  78. dropTime: tiempo dedicado a dejar caer armas.
  79. raiseTime: el tiempo necesario para seleccionar esta arma homicida.
  80.  
  81. adsZoomFov - zoom de la vista, es decir, el aumento dado por este último. Tenga en cuenta que cuanto menor sea el valor, mayor será el aumento.
  82. adsZoomInFrac: qué tan rápido apunta tu personaje, es decir, qué tan rápido cambia de un modo normal de disparo de un cañón determinado a uno de apuntar.
  83. adsZoomOutFrac: velocidad de transición del modo de apuntar al normal.
  84. adsOverlayShader: un dibujo que llena el área de la pantalla alrededor del alcance del francotirador (solo para barriles con él). Aquí debe especificar la ruta de esta imagen dentro del archivo pak0.pk3. Los autores del juego usan un dibujo aquí que pinta la pantalla en negro. Si no especifica nada en absoluto en el valor de la característica, entonces no habrá nada en la pantalla excepto la vista en sí, y será lo más conveniente para apuntar como sea posible.
  85. adsOverlayReticle: tipo de alcance de francotirador (si no está presente, el valor del atributo está vacío). La vista principal es FG42. Para las armas que no están equipadas con un visor de francotirador, es posible eliminar esta deficiencia dando al indicador un valor específico. Después de eso, ¡incluso la pistola Colt más común se convertirá en un simple rifle de francotirador (ver Fig. 10)!
  86. adsOverlayWidth: ancho del alcance del francotirador.
  87. adsOverlayHeight: su altura. Al ajustar los números escritos aquí y en los tres parámetros anteriores, puede cambiar tranquilamente la apariencia del alcance del francotirador.
  88. adsBobFactor: la fuerza de balancear el arma de un lado a otro cuando se mueve durante un disparo dirigido.
  89. adsViewBobMult: multiplicador de movimiento del barril cuando se mueve durante el disparo dirigido. El número prescrito aquí se multiplica por el valor del parámetro anterior, lo que hace que el temblor del arma se intensifique si el multiplicador es mayor que 1, o disminuya si es menor.
  90.  
  91. hipSpreadStandMin: movimiento mínimo del cañón al disparar estando de pie.
  92. hipSpreadDuckedMin: mínima contracción del arma homicida al disparar mientras está sentado.
  93. hipSpreadProneMin: mínima sacudida del cañón al disparar boca abajo.
  94. hipSpreadMax: máxima agitación del cañón al disparar desde cualquier posición.
  95. adsSpread: precisión de disparo general para este tipo de arma (es decir, la desviación de la bala de la trayectoria especificada). Cuanto menor sea el valor, mayor será la precisión.
  96. idleCrouchFactor: aumente la precisión del disparo al disparar mientras está sentado en una posición estacionaria.
  97. idleProneFactor: aumenta la precisión del disparo cuando se dispara boca abajo en una posición estacionaria.
  98. gunMaxPitch es el ángulo vertical máximo del cañón.
  99.  
  100. gunMaxYaw es el ángulo horizontal máximo del cañón.
  101. adsGunKickPitchMin: retroceso vertical mínimo de este tipo de arma. Con un valor positivo, el retroceso desplaza el cañón hacia arriba, con un valor negativo, hacia abajo.
  102. adsGunKickPitchMax - retroceso vertical máximo.
  103. adsGunKickYawMin - retroceso horizontal mínimo. Con un valor mayor que cero, el retroceso mueve el cañón hacia la izquierda, con un valor más bajo, hacia la derecha.
  104. adsGunKickYawMax - retroceso horizontal máximo.
  105. adsGunKickAccel - aceleración del retroceso.
  106. adsGunKickSpeedMax: duración máxima del efecto de retroceso al disparar esta arma.
  107. adsGunKickSpeedDecay: duración mínima de la acción del anuncio. Si quieres que el juego sea más realista, asegúrate de aumentar el retroceso de las armas homicidas del juego aumentando ligeramente los valores de este y los seis atributos anteriores.
  108. adsGunKickStaticDecay: disminuye la fuerza de retroceso al disparar desde una posición estacionaria.
  109. radiantName es el nombre del arma en Radiant Map Editor.
  110. worldModel: el modelo del arma que se usa cuando está inactiva. Especifique aquí la ruta del archivo correspondiente dentro del archivo pak0.pk3, separando los nombres de las carpetas con una barra diagonal (este método separa los nombres de los directorios y en los valores de otros atributos que requieren especificar la ruta del archivo). Por ejemplo: xmodel / weapon_bar.
  111. hudIcon: una representación esquemática de este tipo de arma utilizada para diseñar el HUD: la pantalla del héroe. Debe estar representado por un archivo dds de la carpeta \ gfx \ icons del archivo pak0.pk3.
  112. ammoIcon: un icono que representa la munición de este barril. El archivo mencionado aquí en la cara de una imagen en formato tga debe estar ubicado en el archivo pak0.pk3 en el directorio \ gfx \ icons.
  113. ammoName es el tipo de munición que utiliza el cañón. Casi todos los medios de destrucción utilizan su propio tipo de munición. Sin embargo, puede desarrollar un estándar único para todos o varios tipos de armas, otorgándoles el mismo valor aquí.
  114. maxAmmo: la cantidad máxima de municiones para esta arma que puedes llevar contigo.
  115. startAmmo: el número inicial de cartuchos (es decir, el que obtienes al comienzo de la misión o al recoger un barril nuevo).
  116.  
  117. clipName: tipo de clip de barril. Al igual que con la métrica ammoName, hay casi tantas opciones como medios de destrucción en el juego.
  118. clipSize es el número máximo de rondas que puede contener el clip.
  119. dropAmmoMin: el número mínimo de balas cargadas en el cañón que puede obtener al recoger esta arma si ya ha sido utilizada por alguien. Es decir, si quedan menos cartuchos en el cañón de los indicados aquí, su número aumentará automáticamente al valor del parámetro.
  120. dropAmmoMax: el número máximo de cartuchos que puede haber en el barril usado que encuentre. Le aconsejo que escriba aquí un número igual a la cantidad máxima de munición para un arma (recuerde, está determinada por el parámetro maxAmmo), y ponga 0 en el valor de la característica anterior, de lo contrario, resulta de alguna manera inverosímil. Los cartuchos que vienen de la nada en armas usadas y desaparecen con el mismo éxito en ninguna parte, todo esto parece, por decir lo menos, extraño.
  121. pickupSound: un efecto de sonido que se escucha cuando un soldado (incluido tu personaje) levanta un arma homicida determinada. El archivo al que hizo referencia en este y en los siguientes cuatro parámetros debe colocarse en el directorio \ sound \ arms del archivo pak1.pk3.
  122. ammoPickupSound: el sonido de recoger munición para un arma.
  123. fireSound: el sonido de los disparos.
  124. reloadSound: recarga el sonido.
  125. putawaySound es el efecto de sonido que escuchas cuando escondes un arma determinada, reemplazándola por otra.
  126. twoHanded: este parámetro determina si el arma es de dos manos. Aquí y en los dos parámetros siguientes, solo son posibles dos valores: 1 - sí, 0 - no.
  127. semiAuto: el atributo determina si el cañón es semiautomático.
  128. boltAction: si el personaje experimenta un impacto de obús cuando es alcanzado por un proyectil disparado con esta arma homicida. Pon todas las armas homicidas aquí, y cualquier herida que recibas, como en la vida real, irá acompañada de ojos borrosos.
  129.  
  130. aiEffectiveRange: la distancia máxima entre tu personaje y el enemigo armado con esta arma, a la que el enemigo te golpeará inevitablemente, a menos, por supuesto, que tú mismo esquives una bala voladora.
  131. aiMissRange: la distancia mínima entre tú y tu oponente, a la que este último, armado con este cañón, no te golpeará, a menos que, por supuesto, hagas movimientos innecesarios. La precisión, y por tanto la IA de tus enemigos armados con el cañón especificado, depende en gran medida de los valores de este y de las características anteriores. Se recomienda a los buenos jugadores que reduzcan el número establecido aquí y aumenten la configuración anterior para todas las armas.
  132. standMoveF - "sobresalir" del arma hacia adelante, lo que ocurre cuando corres. Cuanto mayor sea el valor del parámetro, más lejos de la cámara su héroe sostiene el cañón.
  133. standMoveR - "presionar" el arma homicida en el borde izquierdo de la pantalla mientras se mueve. Con valores positivos, tu personaje mantendrá el cañón en el lado izquierdo de la pantalla (cuanto mayor sea el número, más a la izquierda), con valores negativos, a la derecha.
  134. standMoveU - levantar el maletero cuando se mueve mientras está de pie.
  135. standRotP - inclinación hacia abajo de la pistola mientras está de pie. Cuanto mayor sea el número escrito aquí, más abajo se inclinará el maletero.
  136. standRotY - inclina el tronco hacia la izquierda mientras estás de pie.
  137. standRotR - inclinarse hacia la derecha cuando esté de pie.
  138. duckedOfsF - "extender" el arma hacia adelante cuando tomas una posición estacionaria en la sentadilla.
  139. duckedOfsR - "presionar" el tronco hacia el borde izquierdo de la pantalla cuando el personaje está parado en la sentadilla.
  140. duckedOfsU - levantando el tronco cuando toma una posición sentada estacionaria.
  141. duckedMoveF - "extender" el arma hacia adelante cuando se mueve agachado.
  142. duckedMoveR - "presionar" el tronco hacia el borde izquierdo de la pantalla cuando se mueve en una sentadilla.
  143. duckedMoveU - levantar el tronco cuando se mueve mientras está sentado.
  144. duckedRotP - inclinación hacia abajo del cañón mientras está agachado.
  145. duckedRotY - inclinación del tronco hacia la izquierda mientras está sentado.
  146. duckedRotR: inclinarse hacia la derecha cuando se hace una sentadilla.
  147.  
  148. A esto le siguen nueve parámetros, repitiendo este último en todo excepto en la parte inicial del nombre. Nuestros “nuevos conocidos” tienen nombres que comienzan con la palabra boca abajo y tienen las mismas funciones que las características anteriores, solo para la posición boca abajo. Por ejemplo, el parámetro proneRotY, por analogía con la característica duckedRotY, especifica la inclinación del tronco hacia la izquierda al gatear.
  149. standMoveMinSpeed: la velocidad mínima de movimiento a máxima altura para un soldado armado con este cañón.
  150. duckedMoveMinSpeed: la velocidad mínima de movimiento del sujeto mientras está agachado con esta arma.
  151. proneMoveMinSpeed: la velocidad de movimiento mínima del personaje mientras se arrastra con este barril.
  152. standRotMinSpeed: velocidad de giro mínima de un soldado de pie armado con este cañón.
  153. duckedRotMinSpeed: la velocidad de rotación mínima del personaje mientras se agacha con esta arma.
  154. proneRotMinSpeed: la velocidad de rotación mínima del personaje en la posición boca abajo con este barril. De hecho, este y los cinco atributos anteriores determinan la agilidad de tu héroe cuando está armado con un cañón específico.
  155.  
  156.  
  157. A continuación se muestran los parámetros que están disponibles solo para granadas y cañones que disparan proyectiles explosivos, es decir, armas con valor de granada o proyectil para la característica de tipo de arma.
  158.  
  159. explosionRadius: el radio de la explosión producida por el proyectil de esta arma.
  160. explosionInnerDamage: daño por explosión infligido a sujetos dentro de su radio.
  161. explosionOuterDamage: daño por explosión infligido a los soldados que se encuentran cerca de su radio. Al aumentar significativamente los valores de este y los tres indicadores anteriores, puede convertir una granada ordinaria en una poderosa bomba.
  162. projectileSpeed: la velocidad del proyectil utilizada por este cañón.
  163. projectileSpeedUp: aceleración del vuelo del proyectil (el parámetro está presente solo para granadas).
  164. projectileModel - modelo de proyectil.
  165. projExplosionType - tipo de explosión (granada - explosión de granada, cohete - cohete).
  166. projExplosionSound - sonido de explosión.
  167. projExplosionEffect es el efecto que ves cuando el proyectil explota. Aquí debe consultar el archivo efx del directorio \ fx del archivo pak5.pk3.
  168. rojo proyectil: la proporción de rojo en el color del proyectil de esta arma. El valor mínimo para este y los dos atributos siguientes es 0, el máximo es 1.
  169. projectileGreen - la proporción de verde en la coloración del proyectil.
  170. projectileBlue - fracción azul.
  171.  
  172. Profundizando en los archivos de "armas" del juego, puedes simular medios de destrucción completamente nuevos. Si no quieres hacer transformaciones significativas, te aconsejo que simplemente agregues un poco de realismo al juego, aumentando ligeramente el temblor de la vista y el retroceso al disparar, además de ralentizar la velocidad de movimiento del jugador con un arma pesada. En sus manos.
  173. Además, al trabajar con archivos de "armas", puede reemplazar las armas homicidas con cosas útiles. Puede, por ejemplo, hacer algo como un jetpack con cualquier cañón, estableciendo el primero en cero daño (el parámetro "damage"), eliminando el modelo de arma de la pantalla (recuerde que esto se hace estableciendo el parámetro "gunModel" en "none") y elevando el valor de la característica moveSpeedScale de 1,5 a 3. Usando la cosita recibida, podrás correr por los mapas a una velocidad vertiginosa, evitando la persecución cuando la situación lo requiera.
  174. Otra opción es convertir una de las armas homicidas en un botiquín de primeros auxilios que se puede arrastrar (ver Figura 8). Recomiendo usar una pistola Colt para esto. Establezca gunModel en health_small, meleeAnim en viewmodel_colt45_fire. A continuación, establezca el valor del atributo de "damage" en cero y asigne un pequeño número positivo al parámetro de "meleeDamage" (preferiblemente de 5 a 10). Con la ayuda de tal objeto, puede curar gradualmente a sus colegas acercándose a ellos y presionando la tecla para golpear con el trasero (por defecto, Shift). También le aconsejo que limite la cantidad de botiquines de primeros auxilios que puede llevar con usted ajustando el valor del indicador maxAmmo (paré en diez). El botiquín de primeros auxilios es especialmente efectivo en el modo multijugador, donde a partir de ahora, los jugadores individuales podrán desempeñar el papel de médicos.
  175. Además, su humilde sirviente insertó una apariencia de descarga eléctrica y un rifle láser en el juego. El primero se puede obtener de alguna arma pequeña y débil, como una pistola, rediseñando significativamente su apariencia, así como estableciendo el valor de la característica boltAction en uno, y el indicador adsSpread en un número en la región de 2.5-3. Para conseguir un arma láser, tome como base algún rifle simple (por ejemplo, el M1 "Garand", que corresponde al archivo m1garand) y luego de los ajustes necesarios en la piel, baje significativamente los valores del fireTime y adsSpread parámetros (el primero, aproximadamente dos o tres veces, el último, de cuatro a cinco), y también aumentan el "damage". Ambos tipos de armas serán especialmente apropiadas a la luz de la modificación futurista que estamos creando.
  176.  
  177. ----------------------------------------
  178. En la primera parte del artículo, rediseñamos completamente las texturas y aprendimos cómo reemplazar modelos de personajes del juego, aprendimos cómo cambiar las características de los vehículos principales en Call of Duty (en particular, hacer tanques voladores)
  179.  
  180. Guerreros
  181.  
  182. Pasemos al archivo pak5.pk3, mencionado en la primera parte del artículo. En él, estamos interesados ??en el directorio \ aitype. En este último, encontrará muchos archivos con la extensión gsc, cada uno de los cuales contiene las características de un carácter o tipo de carácter en particular. Los archivos con un nombre que comienza con "ally_" están relacionados con sus socios. Aquellos que tienen el prefijo axis_ en su nombre corresponden a enemigos. Además, los nombres de casi todos los archivos locales terminan en "_X" , donde "X" es el nombre corto del arma con la que está armado el soldado. Todos estos archivos están llenos de un montón de parámetros que se encuentran dispersos en las secciones "main" , "spawner" y "precache" (en
  183. comentarios que el juego no tiene en cuenta). El contenido de cada uno de ellos se muestra entre llaves. En primer lugar, necesitamos el bloque principal, que contiene las siguientes características del personaje.
  184.  
  185. self.team es el ejército a cuyo servicio está el soldado: “allies” y “axis” .
  186.  
  187. self.accuracy - precisión del personaje.
  188. self.health - salud.
  189. self.weapon - arma principal (se debe citar el valor). Aquí y en el significado de los dos atributos siguientes, debe consultar el archivo correspondiente a esta herramienta de destrucción (este tipo de archivos se escribió un poco más arriba), ubicado en el directorio \ arms \ sp del archivo pak0.pk3. Por ejemplo, si escribe la palabra "Thompson" aquí, el sujeto estará armado con una metralleta Thompson.
  190. self.secondaryweapon - segunda arma de asesinato (pistola). Si está ausente, aquí hay comillas vacías.
  191. self.grenadeWeapon - arma de granada (si existe).
  192.  
  193. self.grenadeAmmo: el número de granadas que tiene el sujeto. Cambiando los valores de este y los tres indicadores anteriores, podrás rearmar por completo a tus enemigos y aliados. Personalmente, colgué más granadas a cada enemigo y disparé dos potentes cañones, y uno de ellos era una especie de arma pesada como un cañón antitanque. Luchar con tales rivales es mucho más difícil que con el original, pero al mismo tiempo, y mucho más emocionante.
  194. self.scariness - el miedo que sienten los soldados de la oposición cuando ven a este héroe. Cuanto más alto, más amenazante parece el personaje.
  195. self.bravery - valentía. Apuesta 100 y el personaje ganará total valentía. Los autores del juego usan solo dos valores aquí: 6 - para tus colegas y 50 - para enemigos. Experimente con la edición de este atributo. Esto puede dar lugar a resultados inesperados y muy diferentes. Por ejemplo, al registrar aquí un número mayor para sus aliados (de 50 a 100), aumentará significativamente su actividad, por lo tanto, y un papel en las hostilidades. En este caso, te resultará mucho más fácil jugar. Los buenos jugadores, por otro lado, pueden reducir el grado de participación de los soldados de tu ejército en la guerra, aumentando así la complejidad del juego. Al establecer a los enemigos en un valor cercano a cero, los convertirás en completos cobardes, y siempre huirán de ti, como las liebres de un lobo.
  196. Tenga en cuenta que al cambiar el arsenal de armas de un héroe, debe corregir el contenido de la sección de "precache"de la siguiente manera. Si ha reemplazado un arma por otra, ingrese el nombre de esta última en la línea "precacheItem (“X”)"; en lugar de X (lo mismo que especificaste en uno de los parámetros de "arma" del personaje). Si armó al sujeto con un nuevo cañón, agregue una línea del mismo tipo a este bloque, sustituyendo X con el nombre del arma homicida agregada.
  197.  
  198.  
  199. Más sobre la personalización de armas. Si el parámetro adsZoomFov se establece en 80, no habrá zoom al apuntar. Parámetro noPartialReload establecido en 1: el arma no se puede recargar hasta que el cargador esté vacío. Al restablecer el valor del parámetro ReticleSide, ingresando después del parámetro ReticleCenter gfx/reticle/center_cross.tga y configurando el valor del parámetro ReticleCenterSize en 32, nos desharemos de la vista dinámica. Para rifles de francotirador y cartuchos Faust, generalmente quité las miras. Para las granadas, puede activar la onda de la vista configurando el parámetro cookOffHold en 1 o 5. Si editamos el arma en United Offensive, luego para los rifles repetidos, configurando rechamberWhileAds en 0, puede activar la animación de recarga
  200.  
  201.  
  202. Sistema de daños
  203. Ahora abramos la carpeta \ info. En él, encontrará solo dos archivos (ambos no tienen extensión): "ai_lochit_dmgtable" y "mp_lochit_dmgtable". El primero determina la vulnerabilidad de varias partes del cuerpo (y en algunos casos, partes del equipo) de tus oponentes y colegas, el segundo es el mismo para los jugadores en multijugador. Ambos archivos son similares en estructura a los archivos de "arma" y "transporte" discutidos anteriormente, y están construidos de la siguiente manera. Primero viene la combinación "LOCDMGTABLE\none\", seguida del número 1, que indica la salud general de los personajes. A continuación, una lista de parámetros comienza con los nombres de las partes del cuerpo, cada una de las cuales determina el dolor del daño en el área especificada (cuanto mayor sea el número que sigue al nombre del parámetro, más vulnerable será la parte del cuerpo). Antes de las designaciones de todas las partes del cuerpo: "helmet—" la parte superior de la cabeza (área para sombreros: cascos ,boinas, etc.), "head—" la parte inferior de la cabeza, "neck—" cuello,
  204.  
  205.  
  206. torso_upper - parte superior del torso (la mayor parte de esta área está ocupada por el pecho), torso_lower - parte inferior del torso (vientre),
  207. right_arm_upper - hombro derecho,
  208. right_arm_lower - antebrazo derecho,
  209. right_hand - mano derecha
  210. left_arm_upper - hombro izquierdo,
  211. left_arm_lower - antebrazo izquierdo,
  212. left_arm_lower - antebrazo izquierdo  
  213. left_hand - mano izquierda
  214. right_leg_lower - pierna derecha
  215. right_leg_upper - muslo derecho
  216. right_foot - pie derecho
  217. left_leg_upper - muslo izquierdo
  218. left_leg_lower - espinilla izquierda
  219. left_foot  - pie izquierdo
  220. gun — un arma que el personaje sostiene en sus manos.
  221.  
  222.  
  223. espinilla derecha, pie derecho -
  224. pie derecho, pierna izquierda superior -
  225. muslo izquierdo, pierna izquierda inferior -
  226. espinilla izquierda, pie izquierdo -
  227. pie izquierdo, pistola - un arma que el personaje sostiene en sus manos.
  228.  
  229. Los archivos de la carpeta \ info te ayudarán a rediseñar completamente el sistema de daños del juego. Al ajustar los valores de las características disponibles en estos archivos, puede cambiar la capacidad de supervivencia de los personajes en el juego (aumentar los valores de los parámetros fortalece la salud de los personajes, y al disminuirlos, respectivamente, debilitarlos ), lo que afecta significativamente la jugabilidad.
  230. Tenga en cuenta también la diferencia en los valores de los parámetros del mismo nombre en los archivos ai_lochit_dmgtable y mp_lochit_dmgtable. Si en el modo para un jugador los personajes tienen una mayor sensibilidad a los disparos a la cabeza, en el modo multijugador, las piernas tienen una mayor vulnerabilidad en comparación con el modo para un solo jugador. Es difícil decir cómo se explica esto, pero en cualquier caso, puedes probar cada opción en acción en ambos modos de juego. En particular, recomiendo "probar" un tipo de vulnerabilidad de una sola bobina de partes del cuerpo para un juego multijugador, que personalmente veo como más lógico.
  231.  
  232.  
  233. grande y poderoso
  234.  
  235. En el directorio con el juego, además de los archivos pak0.pk3, pak1.pk3, pak2.pk3, pak3.pk3, pak4.pk3 y pak5.pk3 analizados en el artículo, hay dos archivos más valiosos: localized_english_pak0. pk3 y localized_kenglish_pak1.pk3 El primero de ellos se subdivide en los siguientes directorios: \ texturas - texturas que contienen varias inscripciones, \ ui - imágenes y archivos de script diseñados para decorar el menú de un jugador, \ ui_mp - juegos multijugador, \ sound - archivos de sonido en formato wav con la discurso de los personajes del juego (todos los diálogos se dividen en tres subdirectorios: \ Us - diálogos del episodio en Inglaterra, \ Uk - del episodio en los EE. UU., \ Stalingrad - en Rusia).
  236. La carpeta \ sound también está en el archivo localized_english_pak1.pk3 (aquí también encontrará varios discursos). Además de este directorio, el archivo contiene los siguientes directorios: \ gfx - imágenes con subtítulos para la pantalla del héroe, \ levelhots - cargando imágenes de niveles, \ localizedstrings - archivos str con textos del juego (los textos en estos archivos están incluidos en citas), \ skins (máscaras de los héroes del juego y varios objetos que contienen inscripciones).
  237. Al editar y reemplazar archivos de ambos archivos, puedes rusificar completamente el juego traduciendo todas las inscripciones a tu idioma nativo, redibujando texturas con texto y resonando personajes.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement