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- option ver:
- get:
- return console.getServer().getClass().getPackage().getName().split("\.")[3] #Permet de connaître la version du serveur utilisé (pour les NMS)
- import:
- java.util.Optional
- net.minecraft.server.{@ver}.BlockPosition #Nécessaire pour la position du lit
- net.minecraft.server.{@ver}.EntityPose #La pose du joueur (ici Sleeping, mais il existe aussi swimming etc..)
- com.comphenix.protocol.wrappers.WrappedDataWatcher #Importer les fonctionnalités de protocollib qui permettent de modifier la metadata du joueur
- com.comphenix.protocol.wrappers.WrappedDataWatcher$Registry as DataWatcherRegistry
- com.comphenix.protocol.wrappers.WrappedDataWatcher$WrappedDataWatcherObject as DataWatcherObject
- effect (make|force) [the] %players% [to] sleep at %location% for %players% [to not be stuck in bed %-boolean%]:
- trigger:
- set {_stuck} to expression-4 ? false #On définit sur false si le "ton not be stuck.." n'est pas définies
- set {_PacketMetadata} to new play_server_entity_metadata packet
- set {_OptionalBlockPos} to Optional.of(new BlockPosition(x location of expression-2, (y location of expression-2) - 0.5 and z location of expression-2)) #La position précisé en 2nde expression est utilisé via un Optionalof BlockPosition
- set {_WDW} to new WrappedDataWatcher() #On crée le wrappeddatawatcher
- set {_Serializer} to DataWatcherRegistry.getBlockPositionSerializer(true)
- set {_DWO} to new DataWatcherObject(13 and {_Serializer})
- {_WDW}.setObject({_DWO} and {_OptionalBlockPos}) #On définit l'objet 13 à la position du lit
- {_WDW}.setObject(6, DataWatcherRegistry.get(EntityPose) and EntityPose.SLEEPING) #On définit l'objet 6 (la pose du joueur) à EntityPose.SLEEPING
- set watchable collection field 0 of {_PacketMetadata} to {_WDW}
- loop expressions-1:
- set int pnum 0 of {_PacketMetadata} to (loop-value-1).getEntityId() #Envoyer le packet aux joueurs concernés contenant les infos des joueurs concernés (mojang, pourquoi pas une int array ici, pour modifier plusieurs metadata d'un coup ? :) )
- if {_stuck} is false:
- loop expressions-3:
- send packet {_PacketMetadata} to loop-value-2
- set {IsSleeping::%(loop-value-1).getEntityId()%::%loop-value-2%} to true #variable permettant de réafficher le joueur en train de dormir
- wait 2 ticks #Permet d'eviter que certains joueurs n'apparaissent pas comme allongés si vous essayez d'en faire dormir plusieurs à la fois
- else:
- loop expressions-3:
- loop-value-1 is not loop-value-2 #Eviter d'envoyer le packet au joueur censé dormir, pour qu'il ne soit pas bloqué
- send packet {_PacketMetadata} to loop-value-2
- set {IsSleeping::%(loop-value-1).getEntityId()%::%loop-value-2%} to true
- effect wake [the][up] %players% [up] for %players%:
- trigger:
- set {_PacketMetadata} to new play_server_entity_metadata packet
- set {_OptionalBlockPos} to Optional.empty() #Simuler un "leave bed"
- set {_WDW} to new WrappedDataWatcher()
- set {_Serializer} to DataWatcherRegistry.getBlockPositionSerializer(true)
- set {_DWO} to new DataWatcherObject(13 and {_Serializer})
- {_WDW}.setObject({_DWO} and {_OptionalBlockPos})
- {_WDW}.setObject(6, DataWatcherRegistry.get(EntityPose) and EntityPose.STANDING)
- set watchable collection field 0 of {_PacketMetadata} to {_WDW}
- loop expressions-1:
- set int pnum 0 of {_PacketMetadata} to (loop-value-1).getEntityId()
- loop expressions-2:
- clear {IsSleeping::%(loop-value-1).getEntityId()%::%loop-value-2%}
- send packet {_PacketMetadata} to loop-value-2
- on packet event play_server_entity_metadata: #Eviter que le joueur ne soit plus allongé s'il change de position (sneak par exemple)
- {IsSleeping::%int pnum 0 of event-packet%::%player%} is true
- set {_WC} to watchable collection field 0 of event-packet
- "%{_WC}.getObject(6)%" is not "SLEEPING" or "<none>"
- cancel event #Il faut cancel car remplacer ici le field en question peut faire des bugs visuels pour le joueur
- on packet event play_server_named_entity_spawn: #Faire que le joueur dorme s'il apparait dans le champs de vision d'un autre joueur
- {IsSleeping::%int pnum 0 of event-packet%::%player%} is true
- make {Id::%int pnum 0 of event-packet%} sleep at {Id::%int pnum 0 of event-packet%}'s location for player
- on quit: #Enlever le fait que le joueur dormait s'il se déconnecte
- clear {IsSleeping::%player.getEntityId()%::*}
- on join: #Obligatoire pour convertir un entity id en joueur sans loop all players
- set {Id::%player.getEntityId()%} to player
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