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Wolfrost

Serious Zeb // Logica di pickup backup

Oct 18th, 2015
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C++ 2.10 KB | None | 0 0
  1. ///LOGICA DI PICKUP - NEW VERSION FIEROH
  2.  
  3. var wm, hm, cur_id, cur_ammo, place_weapon; //variabili d'appoggio
  4. wm = sprite_get_width(mask_index);
  5. hm = sprite_get_height(mask_index);
  6. place_weapon = collision_rectangle(x -wm/2, y, x +wm, y +hm, obj_Weapon, false, false);
  7.  
  8. var weaponQ = 3, weaponInfoQ = 4; //quantitร  delle armi e quantitร  delle informazioni per ogni arma. Info: nome(0), oggetto_arma(1), oggetto_braccio(2), puรฒ_ruotare_il_braccio?(3).
  9. grid_weapon = ds_grid_create(weaponQ,weaponInfoQ);
  10. sz_GridSetRow(grid_weapon,0,'',noone,noone,false);
  11. sz_GridSetRow(grid_weapon,1,'pistol',obj_Pistol,obj_BraccioZebPistol,true);
  12. sz_GridSetRow(grid_weapon,2,'shotgun',obj_Shotgun,obj_BraccioZebShotgun,false);
  13.  
  14. if (can_pickup && pickupkey)
  15. {
  16.     if(place_weapon != noone)
  17.     {
  18.         cur_id = place_weapon.id;
  19.         cur_ammo = cur_id.ammo;
  20.         old_wielding = is_Wielding;
  21.         with(grid_weapon[# 2,sz_GridFindColumn(grid_weapon,0,is_Wielding)]) instance_destroy(); //distruggo il braccio di zeb con la vecchia arma
  22.         is_Wielding = grid_weapon[# 0,sz_GridFindColumn(grid_weapon,1,cur_id.object_index)];
  23.         with(cur_id) instance_destroy();
  24.         instance_create(x, y, grid_weapon[# 2,sz_GridFindColumn(grid_weapon,0,is_Wielding)]); //creo il nuovo braccio con l'arma raccolta da terra
  25.         if(old_wielding != '')
  26.         {
  27.             ii = instance_create(x, y, grid_weapon[# 1,sz_GridFindColumn(grid_weapon,0,old_wielding)]); //droppo a terra l'arma che avevo in mano e salvo l'id
  28.             ii.ammo = ammo; //assegno le munizioni che avevo in mano all'arma ora a terra
  29.         }
  30.         ammo = cur_ammo;    //assegno a zeb le munizioni salvate in precedenza
  31.     }
  32.     else //se non sono vicino a qualche arma
  33.     {
  34.         with(grid_weapon[# 2,sz_GridFindColumn(grid_weapon,0,is_Wielding)]) instance_destroy();
  35.         if(is_Wielding != '')
  36.         {
  37.             ii = instance_create(x, y, grid_weapon[# 1,sz_GridFindColumn(grid_weapon,0,is_Wielding)]);
  38.             ii.ammo = ammo;
  39.             is_Wielding = '';
  40.         }
  41.         ammo = 0;
  42.     }
  43. }
  44.  
  45. ds_grid_destroy(grid_weapon);
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