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brague

Pagina rusa config weapon_mp

Jun 18th, 2024
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  1. WeaponType: tipo de arma. Valores posibles: bala - cañón que dispara balas, granada - granada, proyectil - arma que dispara proyectiles explosivos.
  2.  
  3.     WeaponClass: la categoría a la que pertenece el cañón (esta característica especifica la anterior):
  4.    
  5.     pistol - pistola, lanzacohetes - lanzacohetes, granada - granada, torreta - cañón en el coche, rifle - rifle, smg - arma semiautomática, no jugador - arma utilizada exclusivamente por tus enemigos.
  6.    
  7.     displayName es el nombre del arma en el juego. Escriba aquí el nombre del parámetro del archivo weapon.str (se indica en este archivo después de la palabra REFERENCIA) ubicado en el directorio \ localizedstrings \ english del archivo localized_english_pak1.pk3 y que contiene esta entrada (se encuentra después de la palabra LANG_ENGLISH bajo el nombre del parámetro correspondiente). Cuando agregue una nueva arma al juego, asegúrese de escribir su nombre real aquí.
  8.    
  9.     gunModel: el modelo de cañón que se usa cuando tu personaje lo sostiene. Cabe señalar que todos los archivos de modelo están empaquetados en el archivo pak0.pk3, en el directorio \ xmodel (esta carpeta es la más saturada de modelos), \ xmodelsurfs y \ xmodelparts. Al mismo tiempo, los dos primeros catálogos contienen modelos completos, mientras que el último contiene solo componentes. En todos los parámetros que establecen el modelo para cualquier objeto o tema (esta característica no es una excepción), debe hacer referencia al archivo "modelo" que necesita sin extensión, que se encuentra en una de las dos carpetas nombradas (en este caso, en el directorio \ xmodel) simplemente especificando su nombre. Si se establece en ninguno, el maletero no tiene modelo.
  10.    
  11.     handModel: el modelo de la mano en la que tu personaje sostiene esta arma.
  12.    
  13.     fireAnim: animación de disparar esta arma. Aquí y en los valores de los dos indicadores siguientes, debes registrar el nombre del archivo de "animación""lanzar" el arma hacia adelante, lo que ocurre cuando corres. Cuanto mayor sea el valor del parámetro, más lejos de la cámara su héroe sostiene el cañón.
  14.    
  15.     standMoveR - "presionar" el arma homicida en el borde izquierdo de la pantalla mientras se mueve. Con valores positivos, tu personaje mantendrá el cañón en el lado izquierdo de la pantalla (cuanto mayor sea el número, más a la izquierda), con valores negativos, a la derecha.
  16.    
  17.     standMoveU - levantar el maletero cuando se mueve mientras está de pie.
  18.    
  19.     standRotP - inclinación hacia abajo de la pistola mientras está de pie. Cuanto mayor sea el número escrito aquí, más abajo se inclinará el maletero.
  20.    
  21.     standRotY - inclina el tronco hacia la izquierda mientras estás de pie.
  22.    
  23.     standRotR - inclinarse hacia la derecha cuando esté de pie.
  24.     duckedOfsF - "extender" el arma hacia adelante cuando tomas una posición estacionaria en la sentadilla.
  25.    
  26.     duckedOfsR - "presionar" el tronco hacia el borde izquierdo de la pantalla cuando el personaje está parado en la sentadilla.
  27.    
  28.     duckedOfsU - levantando el tronco cuando toma una posición sentada estacionaria.
  29.    
  30.     duckedMoveF - "extender" el arma hacia adelante cuando se mueve agachado.
  31.    
  32.     duckedMoveR - "presionar" el tronco hacia el borde izquierdo de la pantalla cuando se mueve en una sentadilla.
  33.    
  34.     duckedMoveU - levantar el tronco cuando se mueve mientras está sentado.
  35.    
  36.     duckedRotP - inclinación hacia abajo del cañón mientras está agachado.
  37.    
  38.     duckedRotY - inclinación del tronco hacia la izquierda mientras está sentado.
  39.    
  40.     duckedRotR: inclinarse hacia la derecha cuando se hace una sentadilla.
  41.    
  42.     A esto le siguen nueve parámetros, repitiendo este último en todo excepto en la parte inicial del nombre. Nuestros “nuevos conocidos” tienen nombres que comienzan con la palabra boca abajo y tienen las mismas funciones que las características anteriores, solo para la posición boca abajo. Por ejemplo, el parámetro proneRotY, por analogía con la característica duckedRotY, especifica la inclinación del tronco hacia la izquierda al gatear.
  43.    
  44.     standMoveMinSpeed: la velocidad mínima de movimiento a máxima altura para un soldado armado con este cañón.
  45.    
  46.     duckedMoveMinSpeed: la velocidad mínima de movimiento del sujeto mientras está agachado con esta arma.
  47.    
  48.     proneMoveMinSpeed: la velocidad de movimiento mínima del personaje mientras se arrastra con este barril.
  49.    
  50.     standRotMinSpeed: velocidad de giro mínima de un soldado de pie armado con este cañón.
  51.    
  52.     duckedRotMinSpeed: la velocidad de rotación mínima del personaje mientras se agacha con esta arma.
  53.    
  54.     proneRotMinSpeed: la velocidad de rotación mínima del personaje en la posición boca abajo con este barril. De hecho, este y los cinco atributos anteriores determinan la agilidad de tu héroe cuando está armado con un cañón específico.
  55.    
  56.     A continuación se muestran los parámetros que están disponibles solo para granadas y cañones que disparan proyectiles explosivos, es decir, armas con valor de granada o proyectil para la característica de tipo de arma.
  57.    
  58.     explosionRadius: el radio de la explosión producida por el proyectil de esta arma.
  59.    
  60.     explosionInnerDamage: daño por explosión infligido a sujetos dentro de su radio.
  61.    
  62.     explosionOuterDamage: daño por explosión infligido a los soldados que se encuentran cerca de su radio. Al aumentar significativamente los valores de este y los tres indicadores anteriores, puede convertir una granada ordinaria en una poderosa bomba.
  63.    
  64.     projectileSpeed: la velocidad del proyectil utilizada por este cañón.
  65.    
  66.     projectileSpeedUp: aceleración del vuelo del proyectil (el parámetro está presente solo para granadas).
  67.    
  68.     projectileModel - modelo de proyectil.
  69.    
  70.     projExplosionType - tipo de explosión (granada - explosión de granada, cohete - cohete).
  71.    
  72.     projExplosionSound - sonido de explosión.
  73.    
  74.     projExplosionEffect es el efecto que ves cuando el proyectil explota. Aquí debe consultar el archivo efx del directorio \ fx del archivo pak5.pk3.
  75.    
  76.     rojo proyectil: la proporción de rojo en el color del proyectil de esta arma. El valor mínimo para este y los dos atributos siguientes es 0, el máximo es 1.
  77.    
  78.     projectileGreen - la proporción de verde en la coloración del proyectil.
  79.    
  80.     proyectil Azul - fracción azul.
  81.    
  82.    
  83.     Profundizando en los archivos de "armas" del juego, puedes simular medios de destrucción completamente nuevos. Si no quieres hacer transformaciones significativas, te aconsejo que simplemente le agregues un poco de realismo al juego, aumentando ligeramente el temblor de la mira y el retroceso al disparar, además de ralentizar la velocidad de movimiento del jugador con un arma pesada. En sus manos.
  84.    
  85.     Además, al trabajar con archivos de "armas", puede reemplazar las armas homicidas con cosas útiles. Puede, por ejemplo, hacer algo como un jetpack con cualquier cañón, estableciendo el primero en cero daño (el parámetro de daño), eliminando el modelo de arma de la pantalla (recuerde que esto se hace estableciendo el parámetro gunModel en ninguno) y elevando el valor de la característica moveSpeedScale de 1,5 a 3. Usando la cosita recibida, podrás correr por los mapas a una velocidad vertiginosa, evitando la persecución cuando la situación lo requiera.
  86.    
  87.     Otra opción es convertir una de las armas homicidas en un botiquín de primeros auxilios que se puede arrastrar (ver Figura 8).
  88.     Recomiendo usar una pistola Colt para esto. Establezca la propiedad gunModel en health_small y establezca la configuración de meleeAnim en viewmodel_colt45_fire. A continuación, establezca el valor del atributo de daño en cero y asigne un pequeño número positivo al parámetro de daño cuerpo a cuerpo (preferiblemente de 5 a 10). Con la ayuda de tal objeto, puede curar gradualmente a sus colegas acercándose a ellos y presionando la tecla para golpear con el trasero (por defecto, Shift).
  89.     También le aconsejo que limite la cantidad de botiquines de primeros auxilios que puede llevar con usted ajustando el valor del indicador maxAmmo (paré en diez). El botiquín de primeros auxilios es especialmente efectivo en el modo multijugador, donde a partir de ahora, los jugadores individuales podrán desempeñar el papel de médicos.
  90.    
  91.     Además, su humilde sirviente insertó una apariencia de descarga eléctrica y un rifle láser en el juego. El primero se puede obtener de alguna pequeña arma débil, como una pistola, rediseñando significativamente su apariencia, así como estableciendo el valor de boltAction en uno, y el indicador adsSpread en un número en la región de 2.5-3. Para obtener un arma láser, tome como base algún rifle simple (por ejemplo, M1 "Garand", que corresponde al archivo m1garand) y luego de los ajustes necesarios en la piel, baje significativamente los valores de los parámetros fireTime y adsSpread (la primera, aproximadamente dos o tres veces, la última, de cuatro a cinco), y también aumenta el daño de las armas (daño).
  92.     Ambos tipos de armas serán especialmente apropiadas a la luz de la modificación futurista que estamos creando.
  93.    
  94.    
  95.     Guerreros
  96. Pasemos al archivo pak5.pk3, mencionado en la primera parte del artículo. En él, estamos interesados ??en el directorio \ aitype. En este último, encontrará muchos archivos con la extensión gsc, cada uno de los cuales contiene las características de un carácter o tipo de carácter en particular. Los archivos con un nombre que comienza con ally_ están relacionados con sus socios. Aquellos que tienen el prefijo axis_ en su nombre corresponden a enemigos. Además, los nombres de casi todos los archivos locales terminan en _X, donde X es el nombre corto del arma con la que está armado el soldado. Todos estos archivos están llenos de un montón de parámetros que se encuentran dispersos en las secciones principal, de generación y precaché(hay un pequeño bloque al principio del archivo.)
  97.    
  98. El contenido de cada uno de ellos se muestra entre llaves. En primer lugar, necesitamos el bloque principal, que contiene las siguientes características del personaje.
  99.  
  100. self.team -es el ejército a cuyo servicio está el soldado: "aliados" - aliados, "eje" - fascistas.
  101.  
  102. self.accuracy - precisión del personaje.
  103.  
  104. self.health - salud.
  105.  
  106. self.weapon - arma principal (se debe citar el valor). Aquí y en el significado de los dos atributos siguientes, debe consultar el archivo correspondiente a esta herramienta de destrucción (este tipo de archivos se escribió un poco más arriba), ubicado en el directorio \ arms \ sp del archivo pak0.pk3. Por ejemplo, si escribe la palabra "Thompson" aquí, el sujeto estará armado con una metralleta Thompson.
  107.  
  108. self.secondaryweapon - segunda arma de asesinato (pistola). Si está ausente, aquí hay comillas vacías.
  109.  
  110. self.grenadeWeapon - arma de granada (si existe).
  111.    
  112. self.grenadeAmmo: el número de granadas que tiene el sujeto. Cambiando los valores de este y los tres indicadores anteriores, podrás rearmar por completo a tus enemigos y aliados. Personalmente, colgué más granadas a cada enemigo y disparé dos potentes cañones, y uno de ellos era una especie de arma pesada como un cañón antitanque. Luchar con tales rivales es mucho más difícil que con el original, pero al mismo tiempo, y mucho más emocionante.
  113.  
  114. self.scariness - el miedo que sienten los soldados de la oposición cuando ven a este héroe. Cuanto más alto, más amenazante se ve el personaje.
  115.  
  116. self.bravery - valentía. Apuesta 100 y el personaje ganará total valentía. Los autores del juego usan solo dos valores aquí: 6 - para tus colegas y 50 - para enemigos. Experimente con la edición de este atributo. Esto puede dar lugar a resultados inesperados y muy diferentes. Por ejemplo, al registrar aquí un número mayor para sus aliados (de 50 a 100), aumentará significativamente su actividad, y por lo tanto, un papel en las hostilidades. En este caso, te resultará mucho más fácil jugar.  
  117.    
  118. Los buenos jugadores, por otro lado, pueden reducir el grado de participación de los soldados de tu ejército en la guerra, aumentando así la complejidad del juego. Al establecer a los enemigos en un valor cercano a cero, los convertirás en completos cobardes, y siempre huirán de ti, como las liebres de un lobo.
  119. Tenga en cuenta que al cambiar el arsenal de armas de un héroe, debe corregir el contenido de la sección de precaché de la siguiente manera. Si ha reemplazado un arma por otra, ingrese el nombre de esta última en la línea precacheItem (“X”); en lugar de X (lo mismo que especificaste en uno de los parámetros de "arma" del personaje). Si armó al sujeto con un nuevo cañón, agregue una línea del mismo tipo a este bloque, sustituyendo X con el nombre del arma homicida agregada.
  120.    
  121. Me atrevo a suponer que los desarrolladores crearon todos los enemigos (y, por cierto, los socios también) de acuerdo con una sola plantilla, por lo que todos resultaron ser dolorosamente similares entre sí. ¡Así que añade algo de variedad! Para hacer esto, dé a los personajes del juego individualidad, eligiendo los mismos parámetros de diferentes héroes al menos valores ligeramente diferentes entre sí.
  122. Además, al ajustar los atributos de los personajes del juego, puede influir significativamente en la complejidad del juego. La opción ideal para los jugadores experimentados serán los enemigos armados hasta los dientes: valientes como verdaderos luchadores, tan precisos como francotiradores y sanos como toros - en general, dignos rivales con los que es realmente interesante luchar. Si al mismo tiempo está experimentando grandes problemas durante el paso del juego, será útil también fortalecer adecuadamente a sus colegas. En este caso, la dificultad no aumentará mucho en comparación con el nivel que tenía antes de la mejora de las habilidades de combate del enemigo.
  123.  
  124. Sistema de daños
  125.  
  126. Ahora abramos la carpeta \ info. En él, encontrará solo dos archivos (ambos no tienen extensión): ai_lochit_dmgtable y mp_lochit_dmgtable. El primero determina la vulnerabilidad de varias partes del cuerpo (y en algunos casos, partes del equipo) de tus oponentes y colegas, el segundo es el mismo para los jugadores en multijugador.
  127. Ambos archivos son similares en estructura a los archivos de "arma" y "transporte" discutidos anteriormente, y están construidos de la siguiente manera.
  128. Primero viene la combinación LOCDMGTABLE \ none \, seguida del número 1, que indica la salud general de los personajes. A continuación, una lista de parámetros comienza con los nombres de las partes del cuerpo, cada una de las cuales determina el dolor del daño en el área especificada (cuanto mayor sea el número que sigue al nombre del parámetro, más vulnerable será la parte del cuerpo).
  129. Antes de las designaciones de todas las partes del cuerpo: casco: la parte superior de la cabeza (área para sombreros: cascos, boinas, etc.), cabeza - la parte inferior de la cabeza, cuello - el cuello, torso_upper - la parte superior del torso (la mayor parte de esta área está ocupada por el pecho), torso_lower - la parte inferior del torso (vientre), right_arm_upper - la derecha hombro, brazo derecho inferior - antebrazo derecho, mano derecha - mano derecha, brazo izquierdo arriba - hombro izquierdo, brazo izquierdo inferior - antebrazo izquierdo, mano izquierda - mano izquierda, pierna derecha arriba - muslo derecho, pierna derecha inferior - espinilla derecha, pie derecho - pie derecho, pierna izquierda superior - muslo izquierdo, pierna izquierda left_leg_lower - pie izquierdo, pistola - un arma que el personaje sostiene en sus manos.
  130.  
  131. Los archivos de la carpeta \ info te ayudarán a rediseñar completamente el sistema de daños del juego. Al ajustar los valores de las características disponibles en estos archivos, puede cambiar la capacidad de supervivencia de los personajes en el juego (aumentar los valores de los parámetros fortalece la salud de los personajes, y al disminuirlos, respectivamente, debilitarlos ), lo que afecta significativamente la jugabilidad.
  132.  
  133. Preste también atención a la diferencia en los valores de los parámetros del mismo nombre en los archivos ai_lochit_dmgtable y mp_lochit_dmgtable. Si en el modo de un jugador los personajes tienen una mayor sensibilidad a los disparos a la cabeza, en el modo multijugador, las piernas tienen una mayor vulnerabilidad en comparación con el modo de un jugador. Es difícil decir cómo se explica esto, pero en cualquier caso, puedes probar cada opción en acción en ambos modos de juego. En particular, recomiendo "probar" un tipo de vulnerabilidad de una sola bobina de partes del cuerpo para un juego multijugador, que personalmente veo como más lógico.
  134.    
  135. grande y poderoso
  136.  
  137. En el directorio con el juego, además de los archivos pak0.pk3, pak1.pk3, pak2.pk3, pak3.pk3, pak4.pk3 y pak5.pk3, analizados en el artículo, hay dos archivos más valiosos: localized_english_pak0.pk3 y localized_kenglish_pak1.pk3 El primero de ellos se subdivide en los siguientes directorios: \ texturas - texturas que contienen varias inscripciones, \ ui - imágenes y archivos de script diseñados para decorar el menú de un juego para un solo jugador, \ ui_mp - juegos multijugador, \ sound - archivos de sonido en wav formato con el discurso de los personajes del juego (todos los diálogos se dividen en tres subdirectorios: \ Us - diálogos del episodio en Inglaterra, \ Uk - del episodio en los EE. UU., \ Stalingrad - en Rusia).
  138. La carpeta \ sound también se encuentra en el archivo localized_english_pak1.pk3 (aquí también encontrará varios discursos). Además de este directorio, el archivo contiene los siguientes directorios: \ gfx - imágenes con subtítulos para la pantalla del héroe, \ levelhots - cargando imágenes de niveles, \ localizedstrings - str-files con textos del juego (los textos en estos archivos están incluidos en comillas), \ skins (máscaras de los héroes del juego y varios objetos que contienen inscripciones).
  139. Al editar y reemplazar archivos de ambos archivos, puedes rusificar completamente el juego traduciendo todas las inscripciones a tu idioma nativo, redibujando texturas con texto y resonando personajes.  
  140.    
  141. Entonces, analizamos los parámetros más importantes del juego, aprendimos cómo editar y reemplazar archivos gráficos y de sonido. Esto es suficiente para hacer un buen mod. Puede introducir pequeñas innovaciones en el juego o puede cambiarlo más allá del reconocimiento. La segunda opción, por supuesto, es preferible, pero en este caso tendrás mucho más trabajo. Si esto no le asusta, intente desarrollar algún tipo de modificación global, por ejemplo, una futurista. Para ello, deberás introducir en el juego las armas y vehículos homicidas del futuro, corregir los componentes gráficos (tanto texturas como de interfaz del juego) y de sonido del juego de forma “futurista” (ya hemos hablado de cada uno de ellos). de estas transformaciones al estudiar los archivos correspondientes, simplemente junte todo).
  142. Si no deseas modificar completamente el juego, simplemente puedes agregarle varios tipos nuevos de armas, equipos y vehículos. Por lo tanto, creará un complemento de juego pequeño. También puedes hacer que el juego sea más realista haciendo que los personajes del juego sean más vulnerables, el sistema de daños más creíble y el "comportamiento" de todas las armas más similar a sus contrapartes reales (ya se ha informado cómo hacer todo esto). Espero que tu mod sea jugable e interesante.  
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