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it unlocks many cool features!
- Lineas para cambio tamaño mira telescopica
- adsOverlayWidth\ \adsOverlayHeight
- Cambiar la configuración de cabeceo y guiñada es lo que le da "retroceso"; cambiar la velocidad de aceleración máx. / mín. es el tiempo que se tarda en volver al punto de partida.
- Ajustes de cadera:
- hipGunKickPitchMin
- hipGunKickPitchMax
- hipGunKickYawMin
- hipGunKickYawMax
- hipGunKickAccel
- hipGunKickSpeedMax
- hipGunKickSpeedDecay
- ---------------------------------------
- Ajustes de apuntar hacia abajo
- adsGunKickPitchMin
- adsGunKickPitchMax
- adsGunKickYawMin
- adsGunKickYawMax
- adsGunKickSpeedDecay
- adsGunKickStaticDecay
- ------------------------------------------
- ==================================== ARMAS ============= =======================
- moveSpeedScale: velocidad de carrera mientras sostienes el arma
- daño: la cantidad de daño que hace cada bala (creo que el 100% de la salud es 150)
- MeleeDamage: daño bash
- ------------------------
- Estos parecen contrarios a la intuición, pero después de un poco de pruebas, ¡descubrí que esta es la forma en que funcionan! Las granadas parecen oponerse.
- maxAmmo: la cantidad de munición que comienzas en cada ronda con startAmmo: la cantidad máxima de munición que puedes recoger ---------------------------- --------
- clipSize: el número de rondas en cada clip
- dropAmmoMin: la cantidad mínima de munición que sueltas cuando mueres
- dropAmmoMax: la cantidad máxima de munición que sueltas cuando mueres
- fireTime: velocidad de disparo del arma (las ametralladoras y subfusiles son más altas)
- fireDelay: tiempo entre cada disparo (debe ser 0 para MG y SMG)
- meleeDelay: tiempo entre cada golpe
- reloadTime: hora de recargar un clip / ronda
- reloadEmptyTime: tiempo para recargar desde una cámara vacía
- meleeTime: hora de golpear
- dropTime: hora de soltar el arma
- raiseTime: hora de cambiar de arma
- adsZoomInFrac: fracción de tiempo para la transición de la cadera a los sitios de hierro (un número menor es más rápido)
- adsZoomOutFrac: fracción de tiempo para la transición de los sitios de hierro a la cadera (un número menor es más rápido)
- adsZoomFov: apunte hacia abajo el zoom de la vista (número grande, zoom más alto)
- adsViewBobMult: apunte hacia abajo la vista bob cuando se mueva (número más alto, más bob)
- hipSpreadStandMin: precisión inicial de pie y disparando desde la cadera (el número más bajo es el mejor)
- hipSpreadDuckedMin: precisión inicial agachado y disparando desde la cadera (el número más bajo es el mejor)
- hipSpreadProneMin: Precisión inicial en decúbito prono y disparando desde la cadera (el número más bajo es el mejor)
- hipSpreadMax: Peor precisión disparando desde la cadera (número más bajo mejor)
- hipSpreadDecayRate: marco de tiempo desde el disparo mínimo al máximo desde la cadera (número mayor, cambio más rápido)
- hipSpreadFireAdd: Cantidad de inexactitud agregada para cada disparo desde la cadera (el número más bajo es el mejor)
- hipSpreadMoveAdd: cantidad de inexactitud agregada para el movimiento de disparo desde la cadera. También parece estar controlado por la tasa de descomposición.
- Ducked Decay:Qué tan rápido vuelve la precisión a Mín desde Máx. (número más grande mejor) Nota: un número grande no permitirá que la precisión cambie a Máx.
- Prone Decay: Qué tan rápido vuelve la precisión a Mín desde Máx. (número más grande mejor) Nota: un número grande no permitirá que la precisión cambie a Máx.
- Están los factores que encontré para los rifles de francotirador que creo que son para el alcance del tejido. (de pie) adsIdleAmount \ 45 \ idleCrouchFactor \ 0.2 \ idleProneFactor \ 0.085 \
- ==================================== GRANADAS ============= =======================
- moveSpeedScale: velocidad de carrera mientras sostienes una granada
- projectileSpeed: distancia a la que se puede lanzar la granada (tiro más bajo, más corto)
- projectileSpeedUp: la distancia aumentada que se puede lanzar una nade si se mueve (tiro más bajo, más corto)
- explosionRadius: el radio de explosión nade
- explosionInnerDamage: el daño recibido por la fuerza total de un nade
- explosionOuterDamage: el daño recibido de un golpe de vista lateral
- ------------------------
- Estos parecen ser lo contrario de cómo funcionan las armas.
- maxAmmo: el número máximo de nades que puedes llevar startAmmo: la cantidad de nades con las que comienzas cada ronda ----------------------------- -------
- damage: daño recibido si se golpea con un nade volando por el aire (no el daño por explosión - establecido en 0)
- MeleeDamage: daño bash
- fireDelay: tiempo de retraso entre cada lanzamiento
- meleeDelay: tiempo de retraso entre cada bash
- cookOffHold: configúrelo en "1" para permitir la cocción de nades
- fuseTime: el tiempo de cocción nade (4 segundos funciona bien)
- fireTime: tiempo que se tarda en lanzar
- meleeTime: tiempo que lleva golpear
- reloadTime: tiempo que tarda en recargarse
- dropTime: tiempo que tarda en caer
- --------------------------------------------------------------------------
- ["displayName"] = "Nombre para mostrar en HUD";
- ["weaponType"] = "Tipo de arma";
- ["weaponClass"] = "WeaponClass";
- ["weaponSlot"] = "CoD2 solo tiene primario";
- ["twoHanded"] = "Arma de dos manos";
- ["moveSpeedScale"] = "Velocidad de movimiento";
- ["gunMaxPitch"] = "Rotación de pistola en rotación vertical";
- ["gunMaxYaw"] = "La pistola gira horizontalmente";
- ["ammoName"] = "Nombre de munición";
- ["maxAmmo"] = "Munición máxima";
- ["startAmmo"] = "Iniciar munición";
- ["clipName"] = "Nombre del clip";
- ["clipSize"] = "Tamaño del clip";
- ["shotCount"] = "Cuántos disparos a la vez";
- ["dropAmmoMin"] = "Cantidad mínima de munición en un arma arrojada";
- ["dropAmmoMax"] = "Cantidad máxima de munición en un arma arrojada";
- // ------------------------------
- // Lesiones
- // ------------------------------
- ["daño"] = "Daño";
- ["minDamage"] = "Daño mínimo";
- ["meleeDamage"] = "Daño por impacto";
- ["maxDamageRange"] = "Daño máximo dentro de esta distancia";
- ["minDamageRange"] = "Cero daño más allá de esta distancia";
- // ------------------------------
- // Tiempos
- // ------------------------------
- ["fireTime"] = "Tiempo entre disparos";
- ["fireDelay"] = "Retraso de daños por incendio";
- ["meleeTime"] = "Tiempo entre golpes";
- ["reloadTime"] = "Tiempo de recarga";
- ["reloadEmptyTime"] = "Tiempo de recarga para almacenamiento vacío";
- ["dropTime"] = "Hora de soltar el arma";
- ["raiseTime"] = "Aumento del tiempo";
- // ------------------------------
- // Configuración de movimiento estacionario
- // ------------------------------
- ["standMoveF"] = "Mueve el arma hacia adelante y hacia atrás";
- ["standMoveR"] = "Movimiento de arma a derecha e izquierda";
- ["standMoveU"] = "Mueve el arma hacia arriba y hacia abajo";
- ["standRotP"] = "Rotación del arma en el eje de paso";
- ["standRotY"] = "Rotación del arma en el eje de guiñada";
- ["standRotR"] = "Rotación del arma en el eje Roll";
- ["standMoveMinSpeed"] = "Velocidad de movimiento del arma";
- ["standRotMinSpeed"] = "Velocidad de rotación del arma";
- ["posMoveRate"] = "Escala de movimiento";
- ["posRotRate"] = "Escala de rotación";
- // ------------------------------
- // Configuración inactiva
- // ------------------------------
- ["hipIdleAmount"] = "Movimiento de cadera";
- ["adsIdleAmount"] = "Mueva la mano al apuntar";
- ["hipIdleSpeed"] = "Velocidad de la cadera";
- ["adsIdleSpeed"] = "Velocidad de movimiento de la mano para apuntar";
- ["idleCrouchFactor"] = "Porcentaje de los valores anteriores para sentadillas";
- ["idleProneFactor"] = "Porcentaje de valores por encima de la ubicación";
- // ------------------------------
- // Configuración de segmentación
- // ------------------------------
- ["adsSpread"] = "Difusión de segmentación";
- ["adsCrosshairInFrac"] = "Objetivo de tiempo de desaparición cruzada en la segmentación";
- ["adsCrosshairOutFrac"] = "Tiempo de aparición cruzada objetivo después de la segmentación";
- ["adsZoomFov"] = "Tasa de zoom (90 = sin zoom)";
- ["adsZoomInFrac"] = "Ampliar el tiempo";
- ["adsZoomFov"] = "Reducir tiempo";
- ["hipSpreadStandMin"] = "Dispersión al mínimo de reposo";
- ["hipSpreadDuckedMin"] = "Dispersión en posición de sentadilla mínima";
- ["hipSpreadProneMin"] = "mínimo de cadera acostado";
- ["hipSpreadMax"] = "Extensión de la cadera";
- ["hipSpreadDuckedMax"] = "Dispersión en posición de cuclillas máxima";
- ["hipSpreadProneMax"] = "Dispersión en posición horizontal máxima";
- ["hipSpreadFireAdd"] = "Esto reduce la precisión de disparo";
- ["hipSpreadTurnAdd"] = "La rotación reduce esta precisión";
- ["hipSpreadMoveAdd"] = "Este es un movimiento que reduce la precisión";
- ["reticleSideSize"] = "Espesor del lado del retículo";
- "FireTime" es la fracción de segundo entre cada disparo.
- "FireRate" es la cantidad potencial de rondas que el arma puede disparar en un minuto sin recargar.
- La extensión de la cadera se mide en grados desde el centro de la pantalla. (aún no se ha extendido la escopeta)
- "Reload" es el tiempo desde el principio hasta el final de la recarga (cuando reaparece la mira).
- "Empty" es el momento de recargar cuando el arma está completamente vacía.
- "Add Time" es el momento en el que se carga la munición, cuando cambia el contador de munición.
- "Drop Time" es el tiempo que se tarda en guardar un arma para sacar la otra.
- "Raise Time" es el tiempo que tarda la otra arma en estar preparada para disparar.
- Combina la caída del arma desde la que cambias con la subida del arma al que cambias.
- Al cambiar a una pistola, todas las armas usan QuickDropTime, solo 0.25 segundos.
- La M93 Raffica también se trata como una pistola y también se beneficia de QuickDrop.
- "Sight Time" es el tiempo que se tarda en apuntar hacia abajo y volver a la cadera.
- "Recoil" se mide con cuatro poderes opuestos, dos para arriba / abajo, dos para izquierda / derecha.
- "More power" = más patada.
- "More power for one direction" = más probabilidades de patear en esa dirección.
- playerDamage
- Esta es una variable no utilizada: solo se aplica a la IA y es el daño que los enemigos de la IA le causarían al jugador.
- dropTime
- La cantidad de tiempo que se tarda en guardar el arma para sacar otra. (Combínalo con RaiseTime para ver cuánto tiempo tomaría cambiar y usar otra arma)
- raiseTime
- La cantidad de tiempo que se tarda en sacar un arma y prepararla (puede saber cuándo está lista el arma por la apariencia de la mira).
- firstRaiseTime
- Ocurre cuando el jugador toma un arma y la prepara. (la mayoría, si no todos los FirstRaiseTimes son idénticos al RaiseTime regular)
- emptyDropTime
- Si el arma no tiene munición en el cargador, se guardará en este período de tiempo.
- sprintOfsF sprintOfsR sprintRotP sprintRotY sprintScale propensoMoveF proneRotY propeOfsF
- Todas las variables cosméticas que ajustan la posición del arma y los brazos del jugador para la animación y las posturas del sprint.
- swayLerpSpeed adsSwayMaxAngle adsSwayPitchScale adsSwayYawScale adsSwayHorizScale adsSwayVertScale
- Todas las variables cosméticas que hacen que la parte trasera del arma se arrastre hacia atrás cuando el jugador gira (la precisión no se ve afectada ya que la mira frontal permanece en su lugar).
- maxDist
- Otra variable de IA, no utilizada para multijugador.
- reticleCenterSize
- Variable no utilizada, no hay "ReticleCenter" para armas.
- La mira usa ReticleSide, todas las armas tienen "8".
- adsOverlayWidth adsOverlayHeight
- Solo lo usan los rifles de francotirador: las texturas 2D que componen el visor. (aunque las armas no usan muchas variables, es necesario que existan para que el arma funcione)
- adsDofStart adsDofEnd
- Configuración de profundidad de campo al ver el arma, el desenfoque en el borde de la pantalla.
- "movement speed" (la velocidad del jugador está determinada por el arma en su espacio principal):
- Los SMG y los rifles de francotirador tienen una velocidad del 100%
- Los rifles de asalto tienen una velocidad del 95%
- Las ametralladoras tienen una velocidad del 87,5%
- Riot Shield tiene una velocidad del 80%
- Un jugador puede tomar otra arma y mantener la velocidad de movimiento del arma con la que generó.
- Con el primer disparo realizado, el punto de vista se desviará y se alejará del punto de mira original del jugador. Mientras la ventana diverge, se aplica una aceleración que "tira" del punto de vista hacia el punto de mira original. El efecto general es que tu personaje parece tener su vista "sacudida" mientras dispara su arma.
- La perturbación causada por Viewkick está determinada por un modelo de velocidad / aceleración, aplicado por separado a las rotaciones de guiñada, cabeceo y (posiblemente) balanceo. Este modelo se rige por diez variables únicas para cada arma:
- adsViewKickPitchMin
- adsViewKickPitchMax
- adsViewKickYawMin
- adsViewKickYawMax
- adsViewKickCenterSpeed
- hipViewKickPitchMin
- hipViewKickPitchMax
- hipViewKickYawMin
- hipViewKickYawMax
- hipViewKickCenterSpeed
- hipSpreadStandMin: diámetro más pequeño al que se puede contraer la retícula.
- hipSpreadDuckedMin: Tamaño de la mira en reposo cuando está agachado.
- hipSpreadProneMin: Tamaño de la mira en reposo en decúbito prono.
- hipSpreadMax: diámetro más grande al que se puede expandir la mira mientras está de pie.
- hipSpreadDuckedMax: El diámetro más grande al que la mira puede expandirse mientras está agachado.
- hipSpreadProneMax: el diámetro más grande al que se puede expandir la mira mientras está en decúbito prono.
- hipSpreadFireAdd: Cantidad en la que la mira se expande por bala disparada.
- hipSpreadTurnAdd: Tasa de expansión del retículo debido a que el jugador gira la vista en cualquier dirección.
- hipSpreadMoveAdd: Tasa de expansión de la mira debido al movimiento del jugador.
- hipSpreadDecayRate: Velocidad a la que la mira intenta volver al tamaño mínimo de la extensión de la cadera.
- hipSpreadDuckedDecay: multiplicador de la tasa de decaimiento para la postura agachada, controlando la rapidez con la que la mira regresa a Crouch Min.
- hipSpreadProneDecay: Multiplicador de la tasa de decaimiento para la posición prona, controlando la rapidez con la que el retículo regresa a Prone Min.
- ------------------------------------------------------------
- standMoveF
- standMoveR
- standMoveU
- - los 3 de arriba afectan al movimiento de la pistola hacia abajo (o hacia arriba, si por alguna razón está configurada para hacerlo) cada vez que camina. Estos solo se modificaron en CoD4 y CoD5, pero luego los CoD solo dependían del código que giraba el arma en función de la dirección del movimiento. Es preferible tener todos estos configurados en 0, pero por lo general lo máximo que usaré es -0.5 en standMoveU, por lo que no parece que no esté haciendo nada cuando se mueve.
- -------------------------------------------
- sprintOfsF, sprintOfsR, sprintOfsU, sprintRotP, sprintRotY, sprintRotR, sprintBobH, sprintBobV: afectan el movimiento del arma cuando el jugador hace un sprint. CoD5 fue el único CoD que los usó para sprints, ya que no se hicieron animaciones para sprints, lo que permitió a las personas hacer una versión normal y vacía de las animaciones sin tener que implementar el sistema de sprint vacío (que se usó primero en Black Ops 1). Recomiendo que todos estos se establezcan en 0 si tiene animaciones de velocidad que desea usar.
- --------------------------------------------
- duckedMoveF, duckedMoveR, duckedMoveU, duckedRotP, duckedRotY, duckedRotR, duckedOfsF, duckedOfsR, duckedOfsU: todos estos factores afectan la posición del arma cuando se agacha y se detiene o se mueve. Recomiendo que todos estos sean 0 con la excepción de duckedOfsU establecido en -1.
- {-----------------------------------------
- adsZoomFov: esto afecta el cambio de FOV cuando ADS. La mayoría de las armas a lo largo de los juegos de CoD se usan entre 45 y 55 en intervalos de 5. Sin embargo, no hay un estándar establecido, ya que depende de cómo se vea el arma cada vez que ADS.
- ------------------------------------------------
- adsDofStart y adsDofEnd: estas configuraciones afectan la configuración de la profundidad de campo cada vez que ADS. No estoy seguro de lo que piensan los demás, pero disfruto de un aspecto limpio, por lo que recomiendo encarecidamente configurar ambos en 0. Eso hace que no haya borrosidad cada vez que haces ADS y se ve muy bien con la mayoría de las armas.
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- afectan el tamaño de la mira (hipSpread___, y los multiplicadores de daño (locHead, locNeck, etc.) que pueden valer la pena mirar. en, pero todo depende de lo que se supone que debe hacer tu arma.
- Pistols: adsTransInTime\0.1\adsTransOutTime\0.1\
- Magnum: adsTransInTime\0.15\adsTransOutTime\0.15\
- All SMGs and Shotguns: adsTransInTime\0.2\adsTransOutTime\0.2\
- All Rifles and Bolt Action Rifles: adsTransInTime\0.25\adsTransOutTime\0.25\
- BAR, DP-28, Type 99, FG42: adsTransInTime\0.35\adsTransOutTime\0.35\
- MG42, Browning M1919: adsTransInTime\0.5\adsTransOutTime\0.5\
- STG44 with a Telescopic Sight: adsTransInTime\0.3\adsTransOutTime\0.25\
- FG42 with a Telescopic Sight: adsTransInTime\0.35\adsTransOutTime\0.35\
- SVT40, G43 with a Telescopic Sight: adsTransInTime\0.3\adsTransOutTime\0.6\
- Weapons with a Sniper Scope: adsTransInTime\0.4\adsTransOutTime\0.6\
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